Vol. 45 Núm. 2 (2024): Jogos, Cultura e Conhecimento na Contemporaneidade

Publicado: 2024-12-31

Apresentação

  • Los juegos como prácticas pedagógicas y artefactos de la cultura contemporânea

    André Bocchetti, Julia Polessa Maçaira, Renata Schlumberger Schevisbiski
    165-170
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p165

Dossiê

  • El concepto de juego en el "Oasis de la felicidad", de Eugen Fink

    Manoel Cardeal da Costa Neto, Thauan Soares
    171-182
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p171
  • Tecnocuerpos: de las relaciones entre cuerpos y dispositivos tecnológicos y su devenir en un contexto cibercultural

    Margarita María Zapata López, Julia Castro Carvajal, Edilberto Hernández González
    183-194
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p183
  • "Sociología en juego": aprender a aprender y cooperar

    Marcela Marques Serrano, Maria Lúcia Martins Cordeiro, Mariana Piran Bom
    195-206
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p195
  • Metodología activa en la enseñanza de Sociología: RPG en tablero "Jornada de los Guardianes de la Floresta" - jugando con lo familiar y lo extraño

    Yannka Penha Moreira
    207-218
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p207
  • Entre el trofeo y el desprecio: la violencia de género facilitada por la tecnología contra la mujer en el ámbito de los juegos digitales

    Roni Costa Ferreira, Rejane Alves de Araújo
    219-230
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p219
  • Maga o soporte: hipersexualización e imperativos de género en la construcción de personajes femeninas en League of Legends

    Soraya Madeira da Silva, Abner Oliveira Lopes da Silva, Pâmela da Silva Rocha
    231-244
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p231
  • Videogames y performance: los casos de Assassin's Creed Valhalla e Cyberpunk 2077

    Everton Garcia da Costa, Daiane Carvalho, Laryssa Waltter, Nicolas Boldt
    245-258
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p245
  • Alegoría, fabulación y narratividad en 1Final Fantasy VII

    Aluísio Ferreira de Lima, Soraya Madeira da Silva, Thiago Henrique Gonçalves Alves
    259-270
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p259
  • Juegos, sociedad y aprendizaje: el desarrollo de "República em jogo digital" para la II Olimpíada de Sociología del Estado de Río de Janeiro

    Pamela Ketulin Mattos Gomes, Gabriela Almeida Kronemberger, Alexandre Gaudêncio Torres Pinto Júnior, Sarah Mattos Tabosa de Almeida
    271-284
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p271
  • RPG y la enseñanza de Ciencia Política: el potencial de aplicación en la clase

    Rodrigo Mayer
    285-294
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p285
  • Jugando con el cuerpo y motivando significados

    Samuel Barreto dos Santos, André Bocchetti
    295-306
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p295
  • Juegos y bromas: desconstrucciones de los estereotipos de género en las clases de Educación Física en la Enseñanza Primaria I

    Marluci Michele de Sousa, Márcia Cristina Rodrigues da Silva Coffani
    307-318
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p307
  • La experiencia con los juegos violentos: un estudio cualitativo sobre juegos electrónicos

    Rafael Felipe Pires Leite, Edna Lúcia Tinoco Ponciano
    319-330
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p319
  • El uso del juego como recurso didáctico por profesores de Sociología en Minas Gerais

    Andreia dos Santos, Karina Junqueira Barbosa
    331-340
    DOI: https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p331