Videogames y performance: los casos de Assassin's Creed Valhalla e Cyberpunk 2077
DOI:
https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p245Palabras clave:
Gênero., Videogames., Judith Butler.Resumen
La industria de los videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento en las últimas dos décadas y ahora está en el centro de la cultura pop y del mercado del entretenimiento. Se estima que, actualmente, más de tres mil millones de personas en todo el mundo juegan algún tipo de juego, lo que supone alrededor del 40% de la población mundial. En este sentido, considerando la relevancia de los videojuegos en el contexto de las sociedades contemporáneas, el objetivo de este artículo fue problematizar la performance de género en los juegos. Más precisamente, analizamos dos casos, los de Eivor y V, protagonistas de los juegos Assassin's Creed Valhalla y Cyberpunk 2077, respectivamente. Nuestro objetivo fue investigar cómo estos juegos producen experiencias de desempeño de género para los jugadores, basándonos en la construcción de los dos personajes. Para desarrollar el análisis aquí propuesto, movilizamos como marco teórico la teoría de género y construcción de identidad desarrollada por la filósofa norteamericana Judith Butler.
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