Videogames e performance de gênero: os casos de Assassin’s Creed Valhalla e Cyberpunk 2077

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p245

Palavras-chave:

Gênero., Videogames., Judith Butler.

Resumo

 A indústria de jogos eletrônicos apresentou um enorme crescimento no decorrer das últimas duas décadas, estando situada hoje no centro da cultura pop e do mercado do entretenimento. A estimativa é a de que, atualmente, mais de três bilhões de pessoas ao redor do globo joguem algum tipo de game – o que significa em torno de 40% da população mundial. Nesse sentido, considerando a relevância dos videogames no contexto das sociedades contemporâneas, o objetivo deste artigo foi problematizar a performance de gênero nos games. De forma mais precisa, analisamos dois casos, os de Eivor e V, protagonistas dos jogos Assassin’s Creed Valhalla e Cyberpunk 2077, respectivamente. Nosso intuito foi investigar como esses games produzem experiências de performance de gênero aos/às jogadores/as, a partir da construção das duas personagens. Para desenvolver a análise aqui proposta, mobilizamos como referencial teórico a teoria de gênero e construção de identidade desenvolvida pela filósofa norte-americana Judith Butler.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Everton Garcia da Costa, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS

Doutor em Sociologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, Rio Grande do Sul.  Professor Adjunto do Departamento de Sociologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, Rio Grande do Sul.

Daiane Carvalho, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS

Mestranda pelo Programa de Pós-Graduação em Sociologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil. Integrante do Grupo de Pesquisas sobre Games, Cultura e Sociedade (Game_Pesq), Porto Alegre, Rio Grande do Sul

Laryssa Waltter, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS

Graduanda em Ciências Sociais na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brasil. 

Nicolas Boldt, Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS

Graduando em Ciências Sociais na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, Rio Grande do Sul.

Referências

ALVES, Camilla de Almeida. Violência simbólica de gênero nos jogos digitais: proposta de solução para registro de casos de assédio. 2018. 55 f. Monografia (Graduação em Design Digital) - Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Quixadá, 2018.

BARTOL, Vladimir. Alamut. Rio de janeiro: Morro Branco, 2022.

BUTLER, Judith. Problemas de gênero: feminismo e subversão da identidade. 8. ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2015.

CARNEIRO, Sueli. Dispositivo de racialidade: a construção do outro como não ser como fundamento do ser. Rio de Janeiro: Zahar, 2023.

COSTA, Everton Garcia da. Representatividade racial e de gênero em jogos eletrônicos: uma visão em torno do mainstream. In: ANPOCS, 47., 2023, Caxambu. Anais [...]. Caxambu: ANPOCS, 2023.

EURÍSTENES, Poema; FERES JUNIOR, João; SANTOS, Marcell Machado dos. Representação de gênero e raça em videogames. GEMAA, Rio de Janeiro, n. 17, p. 1-23, 2018.

GAMES market trends to watch in 2024. Newzoo, [s. l.], Jan. 2024. Disponível em: https://resources.newzoo.com/hubfs/Free%20Reports/Trends%20Report/2024_Newzoo_Games_market_trend_re-port_Final.pdf?utm_campaign=GMRF%202024&utm_medium=email&_hsmi=286671895&utm_content=286671895&utm_source=hs_automation. Acesso em: 4 jun. 2024.

GOULART, Lucas Aguiar; HENNIGEN, Inês. Condições e possibilidades de uma tecnopolítica de gênero/sexualidade. Revista Estudos Feministas, Florianópolis, v. 22, n. 1, p. 215-236, jan. 2014. Disponível em: https://www.scielo.br/j/ref/a/fP3mSDXXXMDHHd3FZ45kxFb/#. Acesso em: 31 maio 2024.

GOULART, Lucas Aguiar; NARDI, Henrique; HENNIGEN, Inês. Resquícios humanos em corpos pixelados: sobre a potência desnaturalizante de sexo/gênero em avatares de jogos digitais. Revista Periódicus, Salvador, v. 1, n. 6, p. 198-211, 2016. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/revistaperiodicus/article/view/20562. Acesso em: 31 maio 2024.

JUUL, Jasper. A casual revolution reinventing vid-eo games and their players. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MITPress, 2010.

KLIDZIO, Danieli; SOLAR, Vicent; ARAÚJO, Lucas. Dissidências de gênero e sexualidade e representatividade LGBTQIAP+ em The Last of Us Part II. Domínios da Imagem, Londrina, v. 15, n. 29, p. 101-121, 2022. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/dominiosdaimagem/article/view/43168. Acesso em: 31 maio 2024.

LAURETIS, Teresa de. A tecnologia do gênero. In: HOLLANDA, Heloisa Buarque de (org.). Tendências e impasses: o feminismo como crítica da cultura. Rio de Janeiro: Rocco, 1994. p. 206-242.

LEACHE, Patricia Amigot; LOMBART, Margot Pujal. Una lectura del género como dispositivo de poder. Sociológica, Ciudad de México, v. 24, n. 70, p. 115-152, 2009. Disponível em: http://www.so-ciologicamexico.azc.uam.mx/index.php/Sociolo-gica/article/view/145. Acesso em: 4 nov. 2023.

MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. Video games as culture: considering the role and the im-portance of the video games in the contemporary society. New York: Routledge, 2018.

PIEVE, Vitor Hugo; MENDONÇA, Carlos Magno. Yuki’s Tale: duas categorias possíveis para questio-nar a masculinidade hegemônica em um jogo adulto masculino gay. Revista Periódicus, Salvador, v. 1, n. 13, p. 131-155, 2021. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/revistaperiodicus/article/view/34167. Acesso em: 31 maio 2024.

SALÁFIA, Juliana; FERREIRA, Nívia; NESTE-RIUK, Sérgio. Os estereótipos em jogos de luta: da indumentária à hipersexualização de personagens femininas. In: SBGAMES, 17., 2018, Foz do Iguaçu.

Anais [...]. São Paulo: SBGames, 2018. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/ArtesDesignFull/187665.pdf. Acesso em: 31 maio 2024.

SAMPAIO, Izabella Lima; ROCHA, Cláudio Jan-notti da; MANSUR, Maria Júlia Ferreira. Criticismo acerca do sexismo estrutural na indústria digital. Revista Direito e Práxis, Rio de Janeiro, v. 14, n. 3, 2023. Disponível em: https://dspace.almg.gov.br/handle/11037/50918. Acesso em: 31 maio 2024.

SANTOS, Matheus Costa dos. Estereótipos de gênero e diversidade sexual nos jogos eletrônicos: identidades, preconceitos e discriminação. 2020. Monografia (Graduação em Psicologia) - Faculdade de Ciências da Educação e Saúde, Centro universitário de Brasília, Brasília, 2020.

SARKEESIAN, Anita. Tropes vs Women in Video Games. Feminist Frequency, [s. l.], 2013. Disponível em: https://feministfrequency.com/series/tropes-vs-women-in-video-games/. Acesso em: 27 maio 2024.

SELF, Kathleen M. The valkyrie’s gender: old norse shield-maidens and valkyries as a third gender. Feminist Formations, Corvallis, v. 26, i. 1, p. 143-172, Mar. 2014. DOI: 10.1353/ff.2014.0000.

SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2014.

STEINVASCHER, Ana Luiza Rossetto; CUSTÓ-DIO, Beatriz Regina; PASCALE, Thainá Ferreira; MAUÉS, Veridiana de Camargo. A sexualização feminina nos jogos digitais e suas consequências. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Design) - Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2022.

UBISOFT. The art of Assassin’s Creed Valhalla. [S. l.]: Dark Horse Books, 2020.

VALENTINE, Rebekah. Assassin’s Creed Odys-sey has two leads because Ubisoft execs believed women don’t sell. GamesIndustry.biz, United Kingdom, 21 July 2020. Disponível em: https://www.gamesindustry.biz/assassins-creed-odyssey-has-two-leads-because-ubisoft-leads-believed-women-dont-sell.

Downloads

Publicado

31.12.2024

Como Citar

DA COSTA, Everton Garcia; CARVALHO, Daiane; WALTTER, Laryssa; BOLDT, Nicolas. Videogames e performance de gênero: os casos de Assassin’s Creed Valhalla e Cyberpunk 2077. Semina: Ciências Sociais e Humanas, [S. l.], v. 45, n. 2, p. 245–258, 2024. DOI: 10.5433/1679-0383.2024v45n2p245. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/seminasoc/article/view/50806. Acesso em: 21 jun. 2025.