Videogames e performance de gênero: os casos de Assassin’s Creed Valhalla e Cyberpunk 2077
DOI:
https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p245Palavras-chave:
Gênero., Videogames., Judith Butler.Resumo
A indústria de jogos eletrônicos apresentou um enorme crescimento no decorrer das últimas duas décadas, estando situada hoje no centro da cultura pop e do mercado do entretenimento. A estimativa é a de que, atualmente, mais de três bilhões de pessoas ao redor do globo joguem algum tipo de game – o que significa em torno de 40% da população mundial. Nesse sentido, considerando a relevância dos videogames no contexto das sociedades contemporâneas, o objetivo deste artigo foi problematizar a performance de gênero nos games. De forma mais precisa, analisamos dois casos, os de Eivor e V, protagonistas dos jogos Assassin’s Creed Valhalla e Cyberpunk 2077, respectivamente. Nosso intuito foi investigar como esses games produzem experiências de performance de gênero aos/às jogadores/as, a partir da construção das duas personagens. Para desenvolver a análise aqui proposta, mobilizamos como referencial teórico a teoria de gênero e construção de identidade desenvolvida pela filósofa norte-americana Judith Butler.
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