Video games and gender performance: the cases of Assassin's Creed Valhalla and Cyberpunk 2077
DOI:
https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p245Keywords:
Gênero., Videogames., Judith Butler.Abstract
The video game industry has experienced enormous growth over the last two decades, and is now located at the center of pop culture and the entertainment market. The estimate is that, currently, more than three billion people around the globe play some type of game - which represents around 40% of the world's population. In this sense, considering the relevance of video games in the contexto of contemporary societies, the objective of this article was to problematize gender performance in games. More precisely, we analyzed two cases, those of Eivor and V, protagonists of the games Assassin's Creed Valhalla and Cyberpunk 2077, respectively. Our aim was to investigate how these games produce gender performance experiences for players, based on the construction of the two characters. To develop the analysis proposed here, we mobilized as a theoretical framework the theory of gender and identity construction developed by the North American philosopher Judith Butler.
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