Entre o troféu e o desprezo: a violência de gênero facilitada pela tecnologia contra a mulher no âmbito dos jogos digitais
DOI:
https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p219Palavras-chave:
Cibercultura, Igualdade de gênero, Jogos digitaisResumo
A violência contra a mulher se perpetua em vários aspectos da vida humana e essa hostilidade se reflete tanto nos espaços físicos de socialização quanto no ciberespaço. E devido a esse entrelaçamento entre as diferentes realidades, torna-se imprescindível para o combate aos estereótipos de gênero investigações que analisem as novas mídias no que diz respeito à propagação da cultura e de tendências comportamentais dentro da sociedade contemporânea. Neste caso, o presente trabalho se ocupa de encontrar na literatura bibliográfica sobre o tema, formas de identificar arquétipos da presença machista e misógina na indústria de jogos digitais. Assim, utilizando como principal referencial teórico as obras “O que é virtual?” de Pierre Lévy e dando continuidade à pesquisa acerca do ciberfeminismo em “O virtual e o feminino: utilizando jogos eletrônicos para desenvolver práticas educacionais sobre questões de gênero à luz da transversalidade curricular” de Araújo e Ferreira, foram analisados dois jogos de grande repercussão global nas comunidades de gamers: The Last of Us II, da Sony, e Metroid, da Nintendo. Os resultados apresentam elementos de discriminação de vários tipos contra o gênero feminino, desde intimidações e ameaças, ao nível de perseguições e cyberbullying em redes sociais. Destaque para sexualização e fragilização facilitadas pelo design de jogos que mantém em suas narrativas a “mulher troféu” como dinâmica para perpetuar o patriarcado, ou o contrário, o “desprezo pela mulher”, pois o protagonismo do feminino deve continuar velado pelo machismo da cultura contemporânea.
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