Entre el trofeo y el desprecio: la violencia de género facilitada por la tecnología contra la mujer en el ámbito de los juegos digitales
DOI:
https://doi.org/10.5433/1679-0383.2024v45n2p219Palabras clave:
Cibercultura, Igualdade de gênero, Jogos digitaisResumen
La violencia contra la mujer se perpetúa en diversos aspectos de la vida humana y esta hostilidad se refleja tanto en los espacios físicos de socialización como en el ciberespacio. Y debido a este entrelazamiento entre diferentes realidades, las investigaciones que analizan los nuevos medios en relación con la propagación de la cultura y las tendencias de comportamiento dentro de la sociedad contemporánea se vuelven esenciales para combatir los estereotipos de género. En este caso, el presente trabajo se ocupa de encontrar en la literatura bibliográfica sobre el tema, formas de identificar arquetipos de la presencia sexista y misógina en la industria de los juegos digitales. Así, utilizando como principal referente teórico las obras "¿Qué es virtual?" de Pierre Lévy y continuando la investigación sobre el ciberfeminismo en "Lo virtual y lo femenino: usar juegos electrónicos para desarrollar prácticas educativas sobre cuestiones de género a la luz de la transversalidad curricular" de Araújo y Ferreira, se analizaron dos juegos con gran repercusión global en las comunidades de gaming: The Last of Us II, de Sony, y Metroid, de Nintendo. Los resultados muestran elementos de discriminación de diverso tipo contra el género femenino, desde la intimidación y las amenazas hasta el acoso y el ciberacoso en redes sociales. Destacar la sexualización y el debilitamiento que facilita el diseño de juegos que mantiene a la "mujer trofeo" en sus narrativas como dinámica para perpetuar el patriarcado, o lo contrario, el "desprecio a las mujeres", pues el protagonismo femenino debe seguir velado por el machismo de la cultura contemporánea.
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