Jogos digitais na educação: como estudantes de pós-graduação em educação percebem seu uso em contextos escolares

Autores

  • Bruna Santana Anastácio Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
  • Gleice Assunção da Silva Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
  • Dulce Márcia Cruz Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

DOI:

https://doi.org/10.5433/1984-7939.2017v2n2p321

Palavras-chave:

Jogos Digitais, Educação, Formação Reflexiva

Resumo

Este artigo tem como objetivo investigar as percepções dos estudantes de pós-graduação em Educação sobre a utilização de jogos digitais no contexto escolar a partir de uma formação reflexiva. Para tanto, realizou-se uma pesquisa de abordagem qualitativa e quantitativa com nove alunos de pós-graduação em educação, regularmente matriculados na disciplina de “Jogos eletrônicos e Educação” de uma universidade pública brasileira. A coleta de dados aconteceu por meio de questionário e transcrição dos relatos e reflexões das experiências dos estudantes da pós-graduação quanto às suas práticas pedagógicas com a utilização deste recurso. Os resultados revelaram que os alunos da pós-graduação percebem a potencialidade do uso dos jogos digitais em seus contextos de atuação, salientando dificuldades, desafios e possibilidades quando aplicadas ao contexto escolar. Além disso, relataram algumas experiências de sucesso e desafios encontrados nesse caminho, os quais refletidos à luz da revisão sistemática realizada possibilitaram um olhar para os diferentes aspectos envolvidos nesta prática, dentre eles, a necessidade de um olhar atento à formação de professores neste âmbito. Alerta-se a importância de os professores estarem imersos em um desenvolvimento profissional contínuo, aprendendo a integrar as tecnologias e os jogos digitais ao currículo escolar e nas suas práticas pedagógicas. Nesse sentido, é importante que os professores saibam como inserir os jogos digitais em sala de aula, compreendendo as potencialidades referentes a aprendizagem dos seus alunos, além de proporcionar experiências divertidas em contexto educacional.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Bruna Santana Anastácio, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Doutoranda em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina.

Gleice Assunção da Silva, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Doutoranda em Educação pela Universidade Federal de Santa Catarina.

Dulce Márcia Cruz, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Doutora em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina. Docente do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade Federal de Santa Catarina.

Referências

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologia na escola: criação de redes de conhecimento. 2001. (Série Tecnologia na Escola - Programa Salto para o Futuro). Disponível em: http://penta3.ufrgs.br/MECCicloAvan/integracao_midias/modulos/1_introdutorio/pdf/texto_Tecnologia_escola.pdf. Acesso em: 26 jul. 2018.

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagens engajadoras: um guia completo do conceito a prática. São Paulo: DVS, 2014.

ANASTÁCIO, Bruna Santana. Contextos lúdicos de aprendizagem: uma aproximação entre os jogos eletrônicos e educação a distância. 2016. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016.

BALASUBRAMANIAN, Nathan; WILSON, Brent G.; CIOS, Krzystof J. Innovative methods of teaching science and engineering in secondary schools. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, Texas, v. 4, n. 6, p. 41-46, 2006. Disponível em: http://www.doers.us/eista.pdf. Acesso em: 26 jul. 2018.

BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 2007.

BARRETO, Raquel G. Tecnologias nas salas de aula. In: LEITE, Márcia; FILÉ, Valter (Org.). Subjetividades, tecnologias e escolas. Rio de Janeiro: DP&A, 2002. p. 43-56.

COJOCARIU, Venera; BOGHIAN, Ioana. Teaching the relevance of game-based learning to preschool and primary teachers. Procedia: social and behavioral sciences, Romania, v. 142, n. 1, abr. 2014.

COLLIS, Jill; HUSSEY, Roger. Pesquisa em administração: um guia prático para alunos de graduação e pós-graduação. Porto Alegre: Bookman, 2005.

COTONHOTO, Larissy Alves; ROSSETTI, Claudia Broetto. Prática de jogos eletrônicos por crianças pequenas: o que dizem as pesquisas recentes? Revista Psicopedagogia, São Paulo, v. 33, n. 102, 2016. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S01038486201600030001 2&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 26 fev. 2018.

CRUZ, Dulce. Márcia; ALBUQUERQUE, Rafael Marques. A produção de jogos eletrônicos por crianças: narrativas digitais e o RPG maker. Comunicação e Educação, São Paulo, v. 19, n. 1, jan./jun. 2014.

DE GROVE, Frederik et al. Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human Behavior, Quebec, v. 28, n. 6, p. 2023-2033, Nov. 2012.

FOSTER, Aroutis; SHAH, Mamta; DUVALL, Matthew. Game network analysis: for teaching with games. In: NIESS, Margaret L.; GILLOW-WILES, Henry. Handbook of research on teacher education in the digital age. Michigan: IGI Global, 2015. p. 389-420.

FUENTES, Daniel et al. Neuropsicologia: teoria e prática. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2014.

GASKELL, George; BAUER, Martin. Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som: um manual prático. Rio de Janeiro: Vozes, 2002.

GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5. ed. São Paulo: Atlas, 1999.

GRUBEL, Joceline M.; BEZ, Marta R. Jogos educativos. Revista Novas Tecnologias da Educação, Porto Alegre, v. 4, n. 2, dez. 2006. HSIAO, Hui-Chun. A brief review of digital games and learning. In: DIGITAL GAME AND INTELLIGENT TOY ENHANCED LEARNING, 7., 2007, Washington. Proceeding… Washington, 2007.

JONG, Morris S. Y. Exploring the integration of constructivist computer game-based learning into formal school curriculum teaching. In: ICCE INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTERS IN EDUCATION, 17., 2009, Hong Kong. Proceedings… Hong Kong: AsiaPacific Society for Computers in Education, 2009.

JUSTICE, Lenora Jean. Identifying games in education: creating a validand reliable survey instrument. 2012. Tese (Doutorado) - University of Florida, 2012.

JUUL, Jesper. HalfReal: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.

KITCHENHAM, Barbara Ann et al. Systematic literature reviews in software engineering – a systematic literature review. Information and Software Technology, Alberta, v. 51, n. 1, p. 7-15, Jan. 2009.

LEPIKSON, Bianca Becker. Brincando na web: descrição e análise das atividades lúdicas desempenhadas por crianças de cinco a 12 anos na internet. 2012. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2012.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2003.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

MÜLLER, Ana Cristina Nunes Gomes; CRUZ, Dulce Márcia. Formação docente para inclusão de games na educação básica: relato de uma experiência. Obra Digital: Revista de Comunicacion, n.10, p. 33-51, fev. 2016.

NÓVOA, Antônio. Formação de professores e profissão docente. 3. ed. Lisboa: Publicações Dom Quixote, 1997.

PERRENOUD, Philippe. Práticas pedagógicas e profissão docente: três facetas. Lisboa: Dom Quixote, 1993.

PIMENTA, Selma Garrido. Formação de professores: saberes e identidade. São Paulo: Cortez, 1999.

PIMENTA, Selma Garrido. Saberes pedagógicos e atividade docente. São Paulo: Cortez, 2000.

RAMOS, Daniela K. Ciberética: vias do desejo nos jogos eletrônicos. 2008. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2008.

RAMOS, Daniela K. Jogos cognitivos eletrônicos na escola: exercício e aprimoramento dos aspectos cognitivos. In: SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO, 9., 2013, Florianópolis. Anais... Florianópolis, 2013.

RAMOS, Daniela K. Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição, Rio de Janeiro, v. 18, p. 19-32, 2013.

RITCHIE, Donn; DODGE, Bernard. Integrating technology usage across the curriculum through educational adventure games. In: CONFERENCE ON TECHNOLOGY AND TEACHER EDUCATION, 1992, Houston. Proceeeding… Houston, 1992.

SANCHO, Juana M.; HERNANDEZ, Fernando. Tecnologias para transformar a educação. Porto Alegre: Artmed, 2006.

SANTAELLA, Lúcia. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.

SANTAELLA, Lúcia. O papel do lúdico na aprendizagem. Revista Teias, Rio de Janeiro, v. 13, n. 30, 2012.

SCHÖN, Donald. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.

SCHÖN, Donald. Formar professores como profissionais reflexivos. In: NÓVOA, Antonio (Org.). Os professores e a sua formação. 3. ed. Lisboa: Dom Quixote, 1997. p. 77-91.

SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

SILVA, Gleice Assunção da. Formação de professores para o uso de jogos digitais: um estudo com os egressos do curso de especialização em educação na cultura digital. 2018. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2018.

SOLÓRZANO. Monica. Technological developments that Will influence teachers use of technology to improve student learning in California´s public middle schools by the year 2017. Tese de Doutorado. University of La Verne, 2013.

WU, Min Lun. Teachers experience, attitudes, self-efficacy and perceived barriers to the use of digital game-based learning: a survey study through thelens of a typology of educational digital games. 2015. Tese (Doutorado) - Michigan State University, East Lansing, 2015

Downloads

Publicado

14-09-2018

Como Citar

ANASTÁCIO, Bruna Santana; SILVA, Gleice Assunção da; CRUZ, Dulce Márcia. Jogos digitais na educação: como estudantes de pós-graduação em educação percebem seu uso em contextos escolares. Educação em Análise, Londrina, v. 2, n. 2, p. 321–337, 2018. DOI: 10.5433/1984-7939.2017v2n2p321. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/educanalise/article/view/33136. Acesso em: 17 dez. 2024.

Edição

Seção

Artigos

Artigos Semelhantes

1 2 3 4 > >> 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.