v. 15 n. 29 (2021)

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O dossiê pretende contribuir com uma avaliação sobre o estado da arte dos estudos dos jogos eletrônicos no contexto da cultura contemporânea em sentido amplo, compreendendo seus diferentes gêneros, formatos, narrativas e tecnologias envolvidas. O número está aberto para revisões teóricas sobre o tema da ludicidade, mas também se volta para a necessidade de se discutir eventuais acusações de ordem moral, processos de patologização que se antecipam ao debate científico sobre tal possibilidade, o que pode culminar muitas vezes em medidas repressivas e até criminalizadoras. Sobretudo, vale destacar estudos de caso de caráter etnográfico sobre os usos sociais dos jogos e que podem vir acompanhados de reflexões a respeito do seu acesso às classes mais baixas e o impacto que podem promover nas culturas periféricas, no debate contemporâneo sobre culturas jovens, feminismo, gamificação, gênero, machismo, racismo, ou outros grupos com atenção predominante para processos identitários. O presente dossiê é também um convite à interdisciplinaridade na qual se pretende reunir a antropologia, arte, comunicação, economia, filosofia, história, psicologia, psicanálise, sociologia etc.

Publicado: 2022-07-15

Expediente

  • Expediente

    1-2
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p1

Apresentação

  • Apresentação

    3-8
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p3

Artigos do dossiê

  • Como os Jogadores recordam? A Etnografia digital e a história cultural da comunidade de jogadores do MMORPG City of Heroes

    Helyom Viana Telles
    9-30
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p9
  • Valiant Hearts – The Great War (2014): estatutos, possibilidades metodológicas e narrativa histórica nas representações interativas do game da Ubisoft Montpellier

    Marcos Antonio Manoel Junior, Cláudio da Sá Machado Júnior
    31-59
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p31
  • As mulheres sertanejas do século XIX e sua representação no game Árida: Backland’s Awakening

    Luiz Adolfo Andrade, Cristiane Crispim Bezerra, Ebbe Humberta Fernandes Lima, Patricia da Silva Barbosa
    60-79
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p60
  • Death By Cuteness - Ética Queer-Afetiva e a Estética da Fofura

    Lucas Aguiar Goulart, Henrique Caetano Nardi
    80-100
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p80
  • Dissidências de gênero e sexualidade e representatividade LGBTQIAP+ em The Last of Us Part II

    Danieli Klidzio, Vicent Solar, Lucas Back de Araújo
    101-121
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p101
  • What it’s Like to be a Nord: sobre os limites da experiência de racialização em Skyrim

    Fred. G. Dufour, Roxane Noël, Erika Olivaux
    122-148
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p122
  • Glória a Arstotzka: A experiência sensível e imersão em Papers, Please

    Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa
    149-170
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p149
  • Punhos de repúdio: notas etnográficas e análise dos estereótipos sobre arte e política em um Beat’em up satírico

    Luiza Aragon Ovalle, Vinícius Cruz Pinto
    171-199
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p171
  • Jogos políticos: valores nos jogos para dispositivos móveis com Bolsonaro

    Richard Romancini
    200-229
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p200
  • A representação do Brasil no jogo Max Payne 3: um cenário de complexidade e interatividade com desigualdades, corrupção e violência

    Thífani Postali, Tadeu Rodrigues Iuama
    230-248
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p230
  • Sobre jogos: historicidade e importância do ensino lúdico-didático para educação infantil

    Edivaldo Simão de Freitas, Isaias Isidio de Almeida Junior
    249-265
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p249
  • Videogames como máquinas semióticas

    Levy Henrique Bittencourt
    266-294
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p266
  • Pode o videogame empoderar alguém? Reflexões para uma proposta de ensino de desenvolvimento de jogos narrativos autorais

    Beatriz Blanco, Julia Stateri
    295-311
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p295

Artigos gerais

  • “Que horas ela volta?” uma análise sobre a perspectiva do interacionismo simbólico

    Alana Morais Vanzela
    312-328
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p312
  • Configuración de los dispositivos semióticos de la educación inclusiva

    Aldo Ocampo González
    329-347
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p329
  • A “EDUCAÇÃO MORAL E CÍVICA” NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: UM ESTUDO A PARTIR DE MEMÓRIAS DE PROFESSORAS E EGRESSOS DE UMA ESCOLA PÚBLICA EM CAXIAS DO SUL/RS (1974-1985)

    Cristian Giacomoni, José Edimar de Souza
    348-368
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p348
  • A Viagem ao sul de Debret nas paredes do Museu Paulista

    Ana Paula Nascimento
    369-390
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p369

Entrevista

  • Entrevista com Rieko Kodama

    Gabriel Alves de Castilho
    391-401
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p391

Pesquisas seminais

  • Jogos, aprendizagem e formação geoetnográfica: experiências no estágio supervisionado e no PIBID

    Rosalvo Nobre Carneiro, Matheus Vinicius Monteiro Carvalho
    402-425
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p402