Vol. 15 No. 29 (2021)

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O dossiê pretende contribuir com uma avaliação sobre o estado da arte dos estudos dos jogos eletrônicos no contexto da cultura contemporânea em sentido amplo, compreendendo seus diferentes gêneros, formatos, narrativas e tecnologias envolvidas. O número está aberto para revisões teóricas sobre o tema da ludicidade, mas também se volta para a necessidade de se discutir eventuais acusações de ordem moral, processos de patologização que se antecipam ao debate científico sobre tal possibilidade, o que pode culminar muitas vezes em medidas repressivas e até criminalizadoras. Sobretudo, vale destacar estudos de caso de caráter etnográfico sobre os usos sociais dos jogos e que podem vir acompanhados de reflexões a respeito do seu acesso às classes mais baixas e o impacto que podem promover nas culturas periféricas, no debate contemporâneo sobre culturas jovens, feminismo, gamificação, gênero, machismo, racismo, ou outros grupos com atenção predominante para processos identitários. O presente dossiê é também um convite à interdisciplinaridade na qual se pretende reunir a antropologia, arte, comunicação, economia, filosofia, história, psicologia, psicanálise, sociologia etc.

Published: 2022-07-15

Expediente

  • Expediente

    1-2
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p1

Apresentação

  • Apresentação

    3-8
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p3

Artigos do dossiê

  • How do Players remember? Digital Ethnography and the cultural history of the MMORPG City of Heroes gaming communit

    Helyom Viana Telles
    9-30
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p9
  • VALIANT HEARTS - THE GREAT WAR (2014): STATUTES, METHODOLOGICAL POSSIBILITIES AND HISTORICAL NARRATIVE IN INTERACTIVE REPRESENTATIONS OF THE GAME BY UBISOFT MONTPELLIER

    Marcos Antonio Manoel Junior, Cláudio da Sá Machado Júnior
    31-59
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p31
  • 19th century women from Brazilian semiarid and their representation in the game Árida: Backland's Awakening

    Luiz Adolfo Andrade, Cristiane Crispim Bezerra, Ebbe Humberta Fernandes Lima, Patricia da Silva Barbosa
    60-79
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p60
  • Death By Cuteness - Queer-Affective Ethics and Cuteness Aesthetics

    Lucas Aguiar Goulart, Henrique Caetano Nardi
    80-100
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p80
  • Gender and sexuality dissent and LGBTQIAP+ representation in The Last of Us Part II

    Danieli Klidzio, Vicent Solar, Lucas Back de Araújo
    101-121
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p101
  • What it's Like to be a Nord: on the Limits of the Experience of Racialisation in Skyrim

    Fred. G. Dufour, Roxane Noël, Erika Olivaux
    122-148
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p122
  • GLORY TO ARSTOTZKA: SENSIBLE EXPERIENCE AND IMMERSION IN PAPERS, PLEASE

    Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa
    149-170
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p149
  • Punhos de repúdio: ethnographic notes about art and politics on a cartoonish Beat'em up

    Luiza Aragon Ovalle, Vinícius Cruz Pinto
    171-199
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p171
  • Political games: values in mobile games with Bolsonaro

    Richard Romancini
    200-229
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p200
  • Brazil's representation in the game Max Payne 3: a scenario of complexity and interactivity with inequalities, corruption and violence

    Thífani Postali, Tadeu Rodrigues Iuama
    230-248
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p230
  • ON GAMES: HISTORICITY AND IMPORTANCE OF LUDIC-TEACHING EDUCATION FOR CHILDREN'S EDUCATION

    Edivaldo Simão de Freitas, Isaias Isidio de Almeida Junior
    249-265
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p249
  • Videogames as semiotic machines

    Levy Henrique Bittencourt
    266-294
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p266
  • Can videogame empower anyone? Reflections about a teaching proposal for authorial narrative games development.

    Beatriz Blanco, Julia Stateri
    295-311
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p295

Artigos gerais

  • "Que horas ela volta?" An analysis on the perspective of symbolic interaction

    Alana Morais Vanzela
    312-328
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p312
  • Configuration of the semiotic devices of inclusive education

    Aldo Ocampo González
    329-347
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p329
  • "MORAL AND CIVIC EDUCATION" IN PHYSICAL EDUCATION CLASSES: A STUDY BASED ON MEMORIES OF TEACHERS AND GRADUATES OF A PUBLIC SCHOOL IN CAXIAS DO SUL/RS (1974-1985)

    Cristian Giacomoni, José Edimar de Souza
    348-368
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p348
  • Debret's Viagem ao sul on the walls of Museu Paulista

    Ana Paula Nascimento
    369-390
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p369

Entrevista

  • Interview with Rieko Kodama

    Gabriel Alves de Castilho
    391-401
    DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p391

Pesquisas seminais