Vol. 15, N. 29 (2021)

Descrição da edição

O dossiê pretende contribuir com uma avaliação sobre o estado da arte dos estudos dos jogos eletrônicos no contexto da cultura contemporânea em sentido amplo, compreendendo seus diferentes gêneros, formatos, narrativas e tecnologias envolvidas. O número está aberto para revisões teóricas sobre o tema da ludicidade, mas também se volta para a necessidade de se discutir eventuais acusações de ordem moral, processos de patologização que se antecipam ao debate científico sobre tal possibilidade, o que pode culminar muitas vezes em medidas repressivas e até criminalizadoras. Sobretudo, vale destacar estudos de caso de caráter etnográfico sobre os usos sociais dos jogos e que podem vir acompanhados de reflexões a respeito do seu acesso às classes mais baixas e o impacto que podem promover nas culturas periféricas, no debate contemporâneo sobre culturas jovens, feminismo, gamificação, gênero, machismo, racismo, ou outros grupos com atenção predominante para processos identitários. O presente dossiê é também um convite à interdisciplinaridade na qual se pretende reunir a antropologia, arte, comunicação, economia, filosofia, história, psicologia, psicanálise, sociologia etc.

Sumário

Expediente

Expediente
1-2
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p1

Apresentação

Apresentação
3-8
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p3

Artigos do dossiê

Como os Jogadores recordam? A Etnografia digital e a história cultural da comunidade de jogadores do MMORPG City of Heroes
Helyom Viana Telles
9-30
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p9
Valiant Hearts - The Great War (2014): estatutos, possibilidades metodológicas e narrativa histórica nas representações interativas do game da Ubisoft Montpellier
Marcos Antonio Manoel Junior, Cláudio da Sá Machado Júnior
31-59
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p31
As mulheres sertanejas do século XIX e sua representação no game Árida: Backland's Awakening
Luiz Adolfo Andrade, Cristiane Crispim Bezerra, Ebbe Humberta Fernandes Lima, Patricia da Silva Barbosa
60-79
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p60
Death By Cuteness - Ética Queer-Afetiva e a Estética da Fofura
Lucas Aguiar Goulart, Henrique Caetano Nardi
80-100
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p80
Dissidências de gênero e sexualidade e representatividade LGBTQIAP+ em The Last of Us Part II
Danieli Klidzio, Vicent Solar, Lucas Back de Araújo
101-121
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p101
What it's Like to be a Nord: sobre os limites da experiência de racialização em Skyrim
Fred. G. Dufour, Roxane Noël, Erika Olivaux
122-148
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p122
Glória a Arstotzka: A experiência sensível e imersão em Papers, Please
Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa
149-170
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p149
Punhos de repúdio: notas etnográficas e análise dos estereótipos sobre arte e política em um Beat'em up satírico
Luiza Aragon Ovalle, Vinícius Cruz Pinto
171-199
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p171
Jogos políticos: valores nos jogos para dispositivos móveis com Bolsonaro
Richard Romancini
200-229
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p200
A representação do Brasil no jogo Max Payne 3: um cenário de complexidade e interatividade com desigualdades, corrupção e violência
Thífani Postali, Tadeu Rodrigues Iuama
230-248
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2022v16n29p230
Sobre jogos: historicidade e importância do ensino lúdico-didático para educação infantil
Edivaldo Simão de Freitas, Isaias Isidio de Almeida Junior
249-265
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p249
Videogames como máquinas semióticas
Levy Henrique Bittencourt
266-294
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p266
Pode o videogame empoderar alguém? Reflexões para uma proposta de ensino de desenvolvimento de jogos narrativos autorais
Beatriz Blanco, Julia Stateri
295-311
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p295

Artigos gerais

"Que horas ela volta?" uma análise sobre a perspectiva do interacionismo simbólico
Alana Morais Vanzela
312-328
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p312
Configuración de los dispositivos semióticos de la educación inclusiva
Aldo Ocampo González
329-347
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p329
A "EDUCAÇÃO MORAL E CÍVICA" NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: UM ESTUDO A PARTIR DE MEMÓRIAS DE PROFESSORAS E EGRESSOS DE UMA ESCOLA PÚBLICA EM CAXIAS DO SUL/RS (1974-1985)
Cristian Giacomoni, José Edimar de Souza
348-368
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p348
A Viagem ao sul de Debret nas paredes do Museu Paulista
Ana Paula Nascimento
369-390
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p369

Entrevista

Entrevista com Rieko Kodama
Gabriel Alves de Castilho
391-401
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p391

Pesquisas seminais

Jogos, aprendizagem e formação geoetnográfica: experiências no estágio supervisionado e no PIBID
Rosalvo Nobre Carneiro, Matheus Vinicius Monteiro Carvalho
402-425
DOI: https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p402
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