Entre narrativas e emoções: conectando educação linguística e games
DOI:
https://doi.org/10.5433/1519-5392.2025v25n2p133-151Palavras-chave:
Games, Educação linguística, Narrativas, It takes two, Hellblade: senua's sacrificeResumo
O presente trabalho busca investigar, a partir de experiências oportunizadas pelos games, possibilidades para repensar questões socioculturais e socioemocionais, na perspectiva da educação linguística, tendo em vista que são jogados por pessoas de todas as faixas etárias. Ademais, os jogadores interagem com elementos e narrativas dos games para além do espaço do jogo. Nesse sentido, a partir das experiências dos autores, professores de línguas, enquanto jogadores, refletimos sobre os aspectos relacionados à narrativa e mecânica dos games "It takes two" e "Hellblade: Senua's Sacrifice" e as possibilidades de conexão com a educação linguística oportunizadas pela imersão provocadas pelas diferentes linguagens (sonora, visual, sensorial, textual) presente nesses jogos. A pesquisa, que é de cunho qualitativa-interpretativista, se ampara metodologicamente nos estudos sobre educação linguística e games (Gee, 2003; Kalantzis; Cope; Pinheiros, 2020; Murray, 2003; Salen; Zimmerman, 2012). Os resultados sugerem os games como espaço de problematização e experienciação, abrindo possibilidades para a construção de uma educação linguística crítica e com expansão de perspectivas dos estudantes.
Downloads
Referências
AVELAR, M. G.; CAPPARELLI, C. P. A. (Re)pensando as relações de gênero e os games: diálogos possíveis em contextos de educação linguística crítica. In SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO (SJEEC), 15., 2024, Salvador. Anais [...]. Salvador: UNEB, 2024. p. 28-36. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.11270311.
BARDELLA, B. As reações do corpo humano utilizando jogos digitais. 2015. Monografia (Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2015. Disponível em: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/981. Acesso em: 18 maio 2024.
CLINTON, K.; JENKINS, H.; MCWILLIAMS, J. New literacies in an age of participatory culture. In: JENKINS, H.; KELLEY, W.; CLINTON, K.; MCWILLIAMS, J.; PITTS-WILEY, R.; REILLY, E. (ed.). Reading participatory culture: remixing Moby-Dick in the english classroom. New York: Teachers College Press, 2013. p. 3-24.
GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave McMillan, 2003.
GOGONI, R. Guia de troféus e conquistas de Hellblade: Senua's sacrifice. Tecnoblog, Americana, jan. 2021. Disponível em: https://tecnoblog.net/responde/guia-de-trofeus-e-conquistas-de-hellblade-senuas-sacrifice/. Acesso em: 24 jun. 2024.
HELLBLADE: Senua's sacrifice. Cambridge: Ninja Theory, 2017. 1 jogo eletrônico. Disponível em: https://store.steampowered.com/app/414340/Hellblade_Senuas_Sacrifice/. Acesso em: 24 June 2024.
IT TAKES two. Redwood City: Electronic Arts, 2021. 1 jogo eletrônico. Disponível em: https://www.ea.com/pt-br/games/it-takes-two. Acesso em: 24 June 2024.
KALANTZIS, M.; COPE, B.; PINHEIRO, P. Letramentos. Campinas: Editora da Unicamp, 2020.
LANKSHEAR, C.; KNOBEL, M. New literacies: everyday practices and classroom learning. 2nd ed. New York: Open University Press, 2006.
MURRAY, J. H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural; Unesp, 2003.
NEWZOO. Key insights into Brazilian gamers. Newzoo International B.V., Amsterdam, 22 Sept. 2022. Disponível em: https://newzoo.com/resources/trend-reports/key-insights-into-brazilian-gamers-newzoo-gamer-insights-report. Acesso em: 30 Apr. 2024.
PEDROSO, M. D.; FORTE, C. E. Comfort games: um estudo sobre os jogos como espaço de conforto emocional. In: SBGames - BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, 20., 2021, Gramado. Anais [...]. Gramado: Sociedade Brasileira de Computação; Pontificia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2021. p. 1-4. Disponível em: https://www.sbgames.org/proceedings2021/CulturaShort/217167.pdf. Acesso em: 18 maio 2024.
PESSOA, R. R.; SILVA, K. A.; FREITAS, C. C. Praxiologias do Brasil central: floradas de educação linguística crítica. In: PESSOA, R. R.; SILVA, K. A.; FREITAS, C. C. Praxiologias do Brasil central sobre educação linguística crítica. São Paulo: Pá de Palavra, 2021. p. 15-24.
RAMOS, D. K.; PIMENTEL, F. S. C. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, F. S. C. (org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: Business Graphics Editora, 2021. p. 13-27.
SALEN, K.; ZIMMERMAN. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos: interação lúdica. São Paulo: Blucher, 2012. v. 3.
SILVA, K. A.; MORGAN, B.; MONTE MOR, W. Refletindo sobre a educação linguística crítica e base nacional comum curricular. Revista da Abralin, Aracaju, v. 21, n. 2, p. 254-260, abr. 2022. DOI 10.25189/rabralin.v21i2.2146.
ZANETTI, N.; SIGILIANO, D. A quebra da quarta parede em narrativas complexas: uma análise das séries Fleabag e High Fidelity. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 44., 2021, Juiz de Fora. Anais [...]. Juiz de Fora: Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2021. p. 1-12. Disponível em: https://portalintercom.org.br/anais/nacional2021/resumos/ij04/nayara-zanetti.pdf. Acesso em: 18 maio 2024.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2025 Gustavo Soares Matos, Michely Gomes Avelar

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Entretextos adota a Licença Creative Commons Attribution 4.0 International, portanto, os direitos autorais relativos aos artigos publicados são do/s autor/es.
Sob essa licença é possível: Compartilhar - copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou formato. Adaptar - remixar, transformar, e criar a partir do material, atribuindo o devido crédito e prover um link para a licença e indicar se mudanças foram feitas.












