Between narratives and emotions: connecting languague education and games
DOI:
https://doi.org/10.5433/1519-5392.2025v25n2p133-151Keywords:
Games, Langauge education, Narratives, It takes two, Hellblade: Senua's sacrificeAbstract
Based on experiences provided by games, the present work seeks to investigate possibilities for rethinking sociocultural and socioemotional issues, from the perspective of language education, considering that people of all age groups play them. Furthermore, players interact with the elements and narratives of the games beyond the game space. To this end, we considered the experiences of the authors, language teachers and players, and the aspects of "It takes two" and "Hellblade: Senua's Sacrifice" narratives and mechanics. We also investigate the possibilities for connection with language education offered by the immersion created by the different languages (auditory, visual, sensory, textual) present in these games. The research is qualitative-interpretative and it is methodologically supported by studies on language education and games (Gee, 2003; Kalantzis; Cope; Pinheiros, 2020; Murray, 2003; Salen; Zimmerman, 2012). The results suggest games as a space for problematization and experience that open up possibilities for the construction of a critical language education that expands students' perspectives.
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