Entre narrativas y emociones: conectando educación lingüística y videojuegos
DOI:
https://doi.org/10.5433/1519-5392.2025v25n2p133-151Palabras clave:
Juegos, Educación lingüística, Narrativas, It takes two, Hellblade: senua's sacrificeResumen
El presente trabajo busca investigar, a partir de experiencias proporcionadas por los videojuegos, posibilidades para repensar cuestiones socioculturales y socioemocionales desde la perspectiva de la educación lingüística, considerando que son jugados por personas de todas las edades. Además, los jugadores interactúan con elementos y narrativas de los videojuegos más allá del espacio del juego. En este sentido, a partir de las experiencias de los autores, profesores de lenguas, como jugadores, reflexionamos sobre los aspectos relacionados con la narrativa y la mecánica de los videojuegos "It Takes Two" y "Hellblade: Senua's Sacrifice", así como las posibilidades de conexión con la educación lingüística que ofrece la inmersión provocada por los diferentes lenguajes (sonoro, visual, sensorial, textual) presentes en estos juegos. La investigación, que es de carácter cualitativo-interpretativo, se basa metodológicamente en estudios sobre educación lingüística y videojuegos (Gee, 2003; Kalantzis; Cope; Pinheiros, 2020; Murray, 2003; Salen; Zimmerman, 2012). Los resultados sugieren que los videojuegos son espacios de problematización y experimentación, abriendo posibilidades para construir una educación lingüística crítica que amplíe las perspectivas de los estudiantes.
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