El videojuego asediado por otros medios: estudio de caso de "The Silver Case"
DOI:
https://doi.org/10.5433/1678-2054.2025vol45n1p121Palabras clave:
The Silver Case, Adventure-game, videojuegosResumen
El videojuego es un medio capaz de recurrir a diversos recursos para presentar su narrativa. En ocasiones, encontramos en un juego videos de acción real, animaciones 2D, cajas de texto verbal, música, poemas visuales, distribución de imágenes como si se tratara de una historieta, entre tantas otras posibilidades. Sin embargo, el uso de estos recursos no convierte al videojuego en un medio híbrido con esas otras formas, sino en un medio propio, asediado por posibilidades e ideas provenientes de otros medios. El objeto de análisis de este artículo, el juego The Silver Case, lanzado originalmente en japonés en 1999 y relanzado con subtítulos en inglés en 2016, es ejemplar en el uso casi simultáneo de diversos medios, sin dejar de ser, en ningún momento, un videojuego. En nuestro análisis, indicaremos de qué forma esos espectros de otros medios aparecen en el juego, así como de qué manera son utilizados. Para discutir la idea de lo híbrido en los videojuegos, recurrimos a la discusión de Goodbrey y Backe, así como a los argumentos de Consalvo y Bogost acerca de la legitimidad en los videojuegos. Finalmente, buscamos puentes con teóricos de la historieta, como Cirne y Groensteen, para pensar la visualidad en la obra.
Descargas
Citas
AARSETH, Aspen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. 1997. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788
BACKE, Hans-Joachim. Game-comics and comic-games: Against the concept of hybrids. Andreas Rauscher, Daniel Stein & Jan-Noël Thon (org.). Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. New York: Routledge, 2021. 60-83. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003035466-6
BOGOST, I. How to Talk about Videogames. Minneapolis: U of Minnesota Press, 2015. DOI: https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816699117.001.0001
BOGOST, I. Video Games Are Better Without Stories. Disponível em: https://tinyurl.com/3uhx4bhr.
BOLTER, Jay David & Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: The MIT Press, 2000.
CARNEIRO, Maria Clara. Amidst some paper ghosts: Jochen Gerner and the hauntology of comics. Sébastien Conard (org.). Post-comics: beyond comics, illustration and graphic novel. Ghent: KASK School of Arts & Het Balanseer, 2020. 45-62.
CIRNE, Moacy. Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis: Vozes, 2000.
CONSALVO, Mia & Christopher A. Paul. Real games: what's legitimate and what's not in contemporary videogames. Cambridge: The MIT Press, 2019. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/12109.001.0001
CORRÊA, Alamir Aquino. A obra de arte literária digital: entre o truque, a decepção e a vanguarda. Texto Digital, Florianópolis, v. 18, n. 1, p. 44-59, 2022. DOI: https://doi.org/10.5007/1807-9288.2022.e83062
GLASER, Tim. Homestuck as a game: A webcomic between playful participation, digital technostalgia, and irritating inventory systems. Andreas Rauscher, Daniel Stein & Jan-Noël Thon (org.). Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. New York: Routledge, 2021. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003035466-8
GOODBREY, Daniel Merlin. Game comics: Theory and design. Andreas Rauscher, Daniel Stein & Jan-Noël Thon (org.). Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. New York: Routledge, 2021. 96-112. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003035466-5
GROENSTEEN, Thierry. O Sistema dos Quadrinhos. Trad. Érico Assis & Francisca Ysabelle Manríquez Reyes. Nova Iguaçu: Marsupial, 2015.
JUUL, J. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.
KEMPS, Heidi. Interview: Suda51 of Grasshopper Manufacture. 2016. Disponível em: http://gaming.moe/?p=2116.
RAJEWSKY, Irina. Intermidialidade, Intertextualidade e "Remediação": Uma Perspectiva Literária Sobre a Intermidialidade. Trad. Thaïs Flores Nogueira Diniz e Eliana Lourenço de Lima Reis. Thaïs Flores Nogueira Diniz (org.). Intermidialidade e Estudos Interartes: desafios da arte contemporânea. Belo Horizonte: Editora UFMG. 2012. 15-46.
THE SILVER Case. 1 ed. Tokyo: Grasshopper Manufacture, 2016. 1 jogo eletrônico.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Mateus Braz, Lielson Zeni

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Los autores que publican en esta revista aceptan los siguientes términos:
a) Los autores conservan los derechos de autor y otorgan a la revista el derecho de primera publicación, siendo la obra licenciada simultáneamente bajo la Licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial 4.0 Internacional, permitiendo la compartición de la obra con reconocimiento de la autoría de la obra y publicación inicial en este periódico académico.
b) Los autores están autorizados a asumir contratos adicionales por separado, para distribución no exclusiva de la versión del trabajo publicado en esta revista (por ejemplo, publicar en un repositorio institucional o como capítulo de libro), con reconocimiento de autoría y publicación inicial en esta revista. diario.
c) Se permite y anima a los autores a publicar y distribuir su trabajo en línea (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página personal) después del proceso editorial, ya que esto puede generar cambios productivos, así como aumentar el impacto y la citación del trabajo publicado (Ver Efecto del Acceso Abierto).
d) Los autores de los trabajos aprobados autorizan a la revista para que, luego de la publicación, transfiera su contenido para su reproducción en indexadores de contenido, bibliotecas virtuales y similares.
e) Los autores asumen que los textos sometidos a publicación son de su creación original, asumiendo total responsabilidad por su contenido en caso de objeción por parte de terceros.













