Tempo e memória em narrativas de realidade virtual: uma análise da obra "A linha"

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/1678-2054.2025vol45n1p140

Palavras-chave:

imersão , memória, realidade virtual, A Linha

Resumo

Neste artigo, apresento uma discussão sobre o uso de sistemas de Realidade Virtual (RV) com o fim de criar narrativas capazes de gerar, no receptor, a ilusão de ser transportado para o passado. Tomando como objeto específico de análise a obra A linha, de Ricardo Laganaro, discorro, inicialmente, sobre os principais artifícios que permitem que sistemas de RV produzam o efeito da imersão e, em seguida, trago uma reflexão sobre a mobilização do tempo e da memória como estratégias para construir ambientes imersivos capazes de transportar o sujeito receptor para outras temporalidades. O referencial teórico que fundamenta as reflexões consiste dos estudos de Halbwachs e Candau sobre memória, a teorização de Gérard Genette sobre o tempo narrativo e as pesquisas atuais sobre ficção interativa, imersão e Realidade Virtual. A principal conclusão das análises é que o efeito imersivo das narrativas em RV resulta da articulação entre recursos semióticos consolidados em mídias tradicionais como a literatura, as artes visuais e o cinema com recursos tecnológicos característicos da Realidade Virtual, especialmente a tridimensionalidade, a visão em 180° ou 360° e a interatividade.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Edgar Roberto Kirchof, Universidade de Caxias do Sul

Doutorado em Lingüística e Letras pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2001)
Professor adjunto da Universidade de Caxias do Sul

Referências

AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788

BELL, Alice. Interactional Metalepsis and Unnatural Narratology. Narrative, Columbus, v. 24, n. 3, p. 294-310, 2016. Disponível em: https://muse.jhu.edu/article/631387. DOI: https://doi.org/10.1353/nar.2016.0018

BELL, Alice. Media-specific Metalepsis in 10:01. Alice Bell, Astrid Ensslin & Kristian Rustad. Analyzing digital fiction. New York: Routledge, 2014. 21-38.

BELL, Alice, Astrid Ensslin & Kristian Rustad. Analyzing digital fiction. New York: Routledge, 2014. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203078112

BENVENISTE, Émile. Problemas de linguística geral II. Campinas: Pontes, 1989.

CANDAU, Joël. Memória e identidade. São Paulo: Contexto, 2011.

CASADEI, Eliza Bachega. Maurice Halbwachs e Marc Bloch em torno do conceito de memória coletiva. Revista Espaço Acadêmico, Maringá, v. 9, n. 108, p. 153-161, 2010. Disponível em: https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/EspacoAcademico/article/view/9678.

DOOLEY, Kath. Cinematic Virtual Reality: A Critical Study of 21st Century Approaches and Practices. California: Palgrave Macmillan, 2021. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-72147-3

ESKELINEN, Markku. Six Problems in Search of a Solution. The Challenge of Cybertext Theory and Ludology to Literary Theory. Peter Gendolla & Jörgen Schäfer (eds.). Writing, Reading and Playing in Programmable Media. Bielefeld: Transkript, 2007. 179-210. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839404935-009

FLORES, Valdir do Nascimento & Magali Lopes Endruweit. A noção de discurso na teoria enunciativa de Émile Benveniste. Revista Moara, Belém, n. 38, jul./dez., p. 196-208, 2012. Disponível em: https://www.periodicos.ufpa.br/index.php/moara/article/viewFile/1280/1698. DOI: https://doi.org/10.18542/moara.v1i38.1280

GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press, 2003. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/7104.001.0001

GENETTE, Gérard. Discurso da narrativa. Lisboa: Vega, 1985.

GENETTE, Gérard. Matalepsis: De la figura a la ficción. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, 2004.

HALBWACHS, Maurice. A memória coletiva. São Paulo: Vértice, 1990.

JUUL, Jesper. Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.

KOSKIMAA, Raine. Approaches to digital literature: Temporal dynamics and Cyborg Authors. Roberto Simanowski, Jörgen Schäfer &, Peter Gendolla (eds.). Reading Moving Letters: Digital Literature in Research and Teaching. Bielefeld: Transkript, 2010. 129-144. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839411308-006

KUKKONEN, Karin. Metalepsis in Popular Culture: An Introduction. Karin Kukkonen & Sonja Klimek (eds). Metalepsis in Popular Culture. Berlin: De Gruyter, 2011. 1-21. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110252804.1

LAGANARO, Ricardo. The Line. 2019. Oculus Quest. Disponível em: https://www.meta.com/experiences/2685959161497510/.

LAGANARO, Ricardo. We have a story. Immersive Storytelling and Direction. 2023a. Domestika. Disponível em: https://tinyurl.com/2ywc3uya.

LAGANARO, Ricardo. Deconstructing traditional production. In: Immersive Storytelling and Direction. 2023a. Domestika. Disponível em: https://tinyurl.com/2ywc3uya.

LISTER, Martin et al. New Media: a critical introduction. 2ª ed. London: Routledge, 2009. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203884829

MATHEUS, Letícia. Memória e identidade segundo Candau. Revista Galáxia, São Paulo, n. 22, p. 302-306, 2011. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/6737.

MÄYRÄ, Frans. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: SAGE, 2008. DOI: https://doi.org/10.4135/9781446214572

METZ, Christian. Apontamentos para uma semiologia da narração. A significação no cinema. São Paulo: Perspectiva, 1972. 29-44.

MURRAY, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 2016.

PIER, John. Metalepsis. David Herman, Manfred Jahn & Marie-Laure Ryan (eds.). The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory. London: Routledge, 2005. 303-304.

RYAN, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.

TODOROV, Tzvetan. Los Generos del Discurso. Caracas: Monte Avila, 1996.

TURKLE, Sherry. Simulation and its Discontents. Cambridge: The MIT Press, 2009. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8200.001.0001

ZUERN, John David. Temporality of Digital Works. Marie-Laure Ryan, Lori Emerson &, Benjamin J. Robertson. The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014. 482-486.

Downloads

Publicado

29-06-2025

Como Citar

Kirchof, Edgar Roberto. “Tempo E memória Em Narrativas De Realidade Virtual: Uma análise Da Obra ‘A Linha’”. Terra Roxa E Outras Terras: Revista De Estudos Literários, vol. 45, nº 1, junho de 2025, p. 140-56, doi:10.5433/1678-2054.2025vol45n1p140.