Tiempo y memoria en narrativas de realidad virtual: un análisis de la obra "A Linha"

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5433/1678-2054.2025vol45n1p140

Palabras clave:

inmersión, memoria, realidad virtual, The Line

Resumen

Este artículo examina el uso de los sistemas de Realidad Virtual (RV) para construir narrativas que evocan la sensación de ser transportado al pasado. Tomando como estudio de caso el galardonado cortometraje de RV de Ricardo Laganaro, The Line, el análisis identifica los principales elementos que facilitan la inmersión en los entornos de RV. El estudio explora además cómo los conceptos de tiempo y memoria se movilizan como estrategias para crear experiencias inmersivas que sitúan a los usuarios en temporalidades alternativas. El marco teórico integra perspectivas de Halbwachs y Candau sobre la memoria, la teoría de la temporalidad narrativa de Gérard Genette y la investigación contemporánea sobre ficción interactiva, inmersión y RV. Los resultados indican que la cualidad inmersiva de las narrativas de RV surge de una síntesis entre recursos semióticos establecidos-derivados de la literatura, las artes visuales y el cine-y las capacidades tecnológicas únicas de la RV, como la tridimensionalidad, la visión panorámica y la interactividad. Esta convergencia permite que la RV genere experiencias convincentes de desplazamiento temporal y presencia.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Edgar Roberto Kirchof, Universidade de Caxias do Sul

Doutorado em Lingüística e Letras pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2001)
Professor adjunto da Universidade de Caxias do Sul

Citas

AARSETH, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788

BELL, Alice. Interactional Metalepsis and Unnatural Narratology. Narrative, Columbus, v. 24, n. 3, p. 294-310, 2016. Disponível em: https://muse.jhu.edu/article/631387. DOI: https://doi.org/10.1353/nar.2016.0018

BELL, Alice. Media-specific Metalepsis in 10:01. Alice Bell, Astrid Ensslin & Kristian Rustad. Analyzing digital fiction. New York: Routledge, 2014. 21-38.

BELL, Alice, Astrid Ensslin & Kristian Rustad. Analyzing digital fiction. New York: Routledge, 2014. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203078112

BENVENISTE, Émile. Problemas de linguística geral II. Campinas: Pontes, 1989.

CANDAU, Joël. Memória e identidade. São Paulo: Contexto, 2011.

CASADEI, Eliza Bachega. Maurice Halbwachs e Marc Bloch em torno do conceito de memória coletiva. Revista Espaço Acadêmico, Maringá, v. 9, n. 108, p. 153-161, 2010. Disponível em: https://periodicos.uem.br/ojs/index.php/EspacoAcademico/article/view/9678.

DOOLEY, Kath. Cinematic Virtual Reality: A Critical Study of 21st Century Approaches and Practices. California: Palgrave Macmillan, 2021. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-72147-3

ESKELINEN, Markku. Six Problems in Search of a Solution. The Challenge of Cybertext Theory and Ludology to Literary Theory. Peter Gendolla & Jörgen Schäfer (eds.). Writing, Reading and Playing in Programmable Media. Bielefeld: Transkript, 2007. 179-210. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839404935-009

FLORES, Valdir do Nascimento & Magali Lopes Endruweit. A noção de discurso na teoria enunciativa de Émile Benveniste. Revista Moara, Belém, n. 38, jul./dez., p. 196-208, 2012. Disponível em: https://www.periodicos.ufpa.br/index.php/moara/article/viewFile/1280/1698. DOI: https://doi.org/10.18542/moara.v1i38.1280

GRAU, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: The MIT Press, 2003. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/7104.001.0001

GENETTE, Gérard. Discurso da narrativa. Lisboa: Vega, 1985.

GENETTE, Gérard. Matalepsis: De la figura a la ficción. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica, 2004.

HALBWACHS, Maurice. A memória coletiva. São Paulo: Vértice, 1990.

JUUL, Jesper. Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.

KOSKIMAA, Raine. Approaches to digital literature: Temporal dynamics and Cyborg Authors. Roberto Simanowski, Jörgen Schäfer &, Peter Gendolla (eds.). Reading Moving Letters: Digital Literature in Research and Teaching. Bielefeld: Transkript, 2010. 129-144. DOI: https://doi.org/10.1515/9783839411308-006

KUKKONEN, Karin. Metalepsis in Popular Culture: An Introduction. Karin Kukkonen & Sonja Klimek (eds). Metalepsis in Popular Culture. Berlin: De Gruyter, 2011. 1-21. DOI: https://doi.org/10.1515/9783110252804.1

LAGANARO, Ricardo. The Line. 2019. Oculus Quest. Disponível em: https://www.meta.com/experiences/2685959161497510/.

LAGANARO, Ricardo. We have a story. Immersive Storytelling and Direction. 2023a. Domestika. Disponível em: https://tinyurl.com/2ywc3uya.

LAGANARO, Ricardo. Deconstructing traditional production. In: Immersive Storytelling and Direction. 2023a. Domestika. Disponível em: https://tinyurl.com/2ywc3uya.

LISTER, Martin et al. New Media: a critical introduction. 2ª ed. London: Routledge, 2009. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203884829

MATHEUS, Letícia. Memória e identidade segundo Candau. Revista Galáxia, São Paulo, n. 22, p. 302-306, 2011. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/6737.

MÄYRÄ, Frans. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: SAGE, 2008. DOI: https://doi.org/10.4135/9781446214572

METZ, Christian. Apontamentos para uma semiologia da narração. A significação no cinema. São Paulo: Perspectiva, 1972. 29-44.

MURRAY, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. New York: The Free Press, 2016.

PIER, John. Metalepsis. David Herman, Manfred Jahn & Marie-Laure Ryan (eds.). The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory. London: Routledge, 2005. 303-304.

RYAN, Marie-Laure. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.

TODOROV, Tzvetan. Los Generos del Discurso. Caracas: Monte Avila, 1996.

TURKLE, Sherry. Simulation and its Discontents. Cambridge: The MIT Press, 2009. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8200.001.0001

ZUERN, John David. Temporality of Digital Works. Marie-Laure Ryan, Lori Emerson &, Benjamin J. Robertson. The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014. 482-486.

Publicado

29-06-2025

Cómo citar

Kirchof, Edgar Roberto. «Tiempo Y Memoria En Narrativas De Realidad Virtual: Un análisis De La Obra “A Linha”». Terra Roxa E Outras Terras: Revista De Estudos Literários, vol. 45, n.º 1, junio de 2025, pp. 140-56, doi:10.5433/1678-2054.2025vol45n1p140.