O jogo eletrônico assombrado por outras mídias: estudo de caso de "The Silver Case"

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/1678-2054.2025vol45n1p121

Palavras-chave:

The Silver Case, adventure-game, Jogos eletrônicos

Resumo

O jogo eletrônico é uma mídia capaz de lançar mão de diversos recursos para apresentar sua narrativa. Por vezes, encontramos em um jogo vídeos live action, animações 2D, caixas de texto verbal, música, poemas visuais, distribuição de imagens como se fosse uma história em quadrinhos, entre tantas outras possibilidades. Entretanto, o uso de tais recursos não faz do jogo eletrônico uma mídia híbrida dessas outras, mas sim uma mídia própria, assombrada por possibilidades e ideias de outras mídias. O objeto de análise deste artigo, o jogo The Silver Case, lançado originalmente em 1999 em japonês e relançado com legendas em inglês em 2016, é exemplar no uso quase simultâneo de diversas mídias, sem deixar de ser, em momento algum, um jogo eletrônico. Em nossa análise, apontaremos de que forma esses espectros de outras mídias surgem no jogo, bem como de que forma elas são usadas. Para discutir a ideia do híbrido nos jogos, trazemos a discussão de Goodbrey e Backe, assim como argumentos de Consalvo e Bogost acerca da legitimidade nos jogos eletrônicos. Por fim, buscamos pontes com teóricos das histórias em quadrinhos, como Cirne e Groensteen, para pensar a visualidade na obra.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Mateus Braz, Universidade Federal de Santa Maria

Mestrando em Estudos Literários na Universidade Federal de Santa Maria 

Lielson Zeni, Universidade Federal do Rio de Janeiro

Doutor em Ciência da Literatura  pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2024)

Professor de Escrita Criativa do Núcleo de Estratégias e Políticas Editoriais

Referências

AARSETH, Aspen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. 1997. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788

BACKE, Hans-Joachim. Game-comics and comic-games: Against the concept of hybrids. Andreas Rauscher, Daniel Stein & Jan-Noël Thon (org.). Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. New York: Routledge, 2021. 60-83. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003035466-6

BOGOST, I. How to Talk about Videogames. Minneapolis: U of Minnesota Press, 2015. DOI: https://doi.org/10.5749/minnesota/9780816699117.001.0001

BOGOST, I. Video Games Are Better Without Stories. Disponível em: https://tinyurl.com/3uhx4bhr.

BOLTER, Jay David & Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: The MIT Press, 2000.

CARNEIRO, Maria Clara. Amidst some paper ghosts: Jochen Gerner and the hauntology of comics. Sébastien Conard (org.). Post-comics: beyond comics, illustration and graphic novel. Ghent: KASK School of Arts & Het Balanseer, 2020. 45-62.

CIRNE, Moacy. Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis: Vozes, 2000.

CONSALVO, Mia & Christopher A. Paul. Real games: what's legitimate and what's not in contemporary videogames. Cambridge: The MIT Press, 2019. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/12109.001.0001

CORRÊA, Alamir Aquino. A obra de arte literária digital: entre o truque, a decepção e a vanguarda. Texto Digital, Florianópolis, v. 18, n. 1, p. 44-59, 2022. DOI: https://doi.org/10.5007/1807-9288.2022.e83062

GLASER, Tim. Homestuck as a game: A webcomic between playful participation, digital technostalgia, and irritating inventory systems. Andreas Rauscher, Daniel Stein & Jan-Noël Thon (org.). Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. New York: Routledge, 2021. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003035466-8

GOODBREY, Daniel Merlin. Game comics: Theory and design. Andreas Rauscher, Daniel Stein & Jan-Noël Thon (org.). Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions. New York: Routledge, 2021. 96-112. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003035466-5

GROENSTEEN, Thierry. O Sistema dos Quadrinhos. Trad. Érico Assis & Francisca Ysabelle Manríquez Reyes. Nova Iguaçu: Marsupial, 2015.

JUUL, J. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.

KEMPS, Heidi. Interview: Suda51 of Grasshopper Manufacture. 2016. Disponível em: http://gaming.moe/?p=2116.

RAJEWSKY, Irina. Intermidialidade, Intertextualidade e "Remediação": Uma Perspectiva Literária Sobre a Intermidialidade. Trad. Thaïs Flores Nogueira Diniz e Eliana Lourenço de Lima Reis. Thaïs Flores Nogueira Diniz (org.). Intermidialidade e Estudos Interartes: desafios da arte contemporânea. Belo Horizonte: Editora UFMG. 2012. 15-46.

THE SILVER Case. 1 ed. Tokyo: Grasshopper Manufacture, 2016. 1 jogo eletrônico.

Downloads

Publicado

29-06-2025

Como Citar

Braz, Mateus, e Lielson Zeni. “ O Jogo eletrônico Assombrado Por Outras mídias: Estudo De Caso De ‘The Silver Case’”. Terra Roxa E Outras Terras: Revista De Estudos Literários, vol. 45, nº 1, junho de 2025, p. 121-39, doi:10.5433/1678-2054.2025vol45n1p121.