O jogo eletrônico assombrado por outras mídias: estudo de caso de "The Silver Case"
DOI:
https://doi.org/10.5433/1678-2054.2025vol45n1p121Palavras-chave:
The Silver Case, adventure-game, Jogos eletrônicosResumo
O jogo eletrônico é uma mídia capaz de lançar mão de diversos recursos para apresentar sua narrativa. Por vezes, encontramos em um jogo vídeos live action, animações 2D, caixas de texto verbal, música, poemas visuais, distribuição de imagens como se fosse uma história em quadrinhos, entre tantas outras possibilidades. Entretanto, o uso de tais recursos não faz do jogo eletrônico uma mídia híbrida dessas outras, mas sim uma mídia própria, assombrada por possibilidades e ideias de outras mídias. O objeto de análise deste artigo, o jogo The Silver Case, lançado originalmente em 1999 em japonês e relançado com legendas em inglês em 2016, é exemplar no uso quase simultâneo de diversas mídias, sem deixar de ser, em momento algum, um jogo eletrônico. Em nossa análise, apontaremos de que forma esses espectros de outras mídias surgem no jogo, bem como de que forma elas são usadas. Para discutir a ideia do híbrido nos jogos, trazemos a discussão de Goodbrey e Backe, assim como argumentos de Consalvo e Bogost acerca da legitimidade nos jogos eletrônicos. Por fim, buscamos pontes com teóricos das histórias em quadrinhos, como Cirne e Groensteen, para pensar a visualidade na obra.
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Referências
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