Mudanças tecnoculturais no ato da leitura: tema e horizonte em Kentucky Route Zero

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/1678-2054.2023vol43n1p55

Palavras-chave:

Teoria do efeito estético, Game studies, Videogames, Kentucky Route Zero

Resumo

O artigo investiga a construção de efeitos estéticos entre videogames e seus jogadores, tomando por base a tradição acadêmica da teoria literária e trazendo como exemplo de análise o jogo Kentucky Route Zero (Cardboard Computer 2020). Partimos de uma abordagem interdisciplinar que incorpora a teoria do efeito de Wolfgang Iser (1996, 1999) à área de game studies, buscando responder à seguinte pergunta: para o jogador, como se dá o processo de construção de sentidos em uma mídia em que é convidado a interferir diretamente na materialização textual da obra através de sua agência? Nossos esforços investigativos nos levam a propor, baseando-nos em Murray (2003) e Juul (2019), uma adaptação da teoria do efeito de Iser para a arte dos videogames, a pertinência da qual é subsequentemente testada através da análise de um jogo específico. Os resultados da pesquisa parecem indicar uma nova configuração tecnocultural dos atos de recepção e interpretação, na qual 1) o jogador concretiza a materialidade textual através de suas escolhas e 2) as escolhas não tomadas pelo jogador ainda são incorporadas à estrutura de tema e horizonte da obra, e podem contribuir para a construção de sentidos tanto quanto as decisões efetivamente tomadas.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Natalia Corbello, Universidade Estadual de Maringá - UEM / CNPq

Mestranda no Programa de Pós-Graduação em Letras da UEM.

Liliam Cristina Marins, Universidade Estadual de Maringá - UEM

Doutora em Letras pela Universidade Estadual de Maringá
Professora associada na Universidade Estadual de Maringá

Referências

AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University, 1997. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788

BARTHES, Roland. S/Z. Lisboa: Edições 70, 1999.

CARDBOARD COMPUTER. Kentucky Route Zero: TV Edition. [S. l.]: Annapurna Interactive, 2020a. videogame.

CARDBOARD COMPUTER. Kentucky Route Zero. [S. l.]: Cardboard Computer, 2020b. Disponível em: http://kentuckyroutezero.com/.

ESKELINEN, Markku. The gaming situation. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001. Disponível em: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.

FASSONE, Riccardo. Every game is an island: endings and extremities in video games. New York: Bloomsbury, 2018.

FRASCA, Gonzalo. Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. Dissertação (Mestrado em Information Design and Technology) – School of Literature, Communication and Culture, Georgia Institute of Technology. Athens, 2001.

ISER, Wolfgang. O ato da leitura: uma teoria do efeito estético. v. 1. Trad. Johannes Kretschmer. São Paulo: 34, 1996.

ISER, Wolfgang. O ato da leitura: uma teoria do efeito estético. v. 2. Trad, Johannes Kretschmer. São Paulo: 34, 1999.

JUUL, Jesper. Half-real: videogames entre regras reais e mundos ficcionais. Trad. Alan Richard da Luz. São Paulo: Blucher, 2019.

LANDOW, George P. Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology. Baltimore: The Johns Hopkins University, 1992.

MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Trad. Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural, 2003.

SALEN, Katie & Eric Zimmerman. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

Downloads

Publicado

06-06-2023

Como Citar

Pereira, Natalia Corbello, e Liliam Cristina Marins. “Mudanças Tecnoculturais No Ato Da Leitura: Tema E Horizonte Em Kentucky Route Zero”. Terra Roxa E Outras Terras: Revista De Estudos Literários, vol. 43, nº 1, junho de 2023, p. 55, doi:10.5433/1678-2054.2023vol43n1p55.

Artigos Semelhantes

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.