Mudanças tecnoculturais no ato da leitura: tema e horizonte em Kentucky Route Zero
DOI:
https://doi.org/10.5433/1678-2054.2023vol43n1p55Palavras-chave:
Teoria do efeito estético, Game studies, Videogames, Kentucky Route ZeroResumo
O artigo investiga a construção de efeitos estéticos entre videogames e seus jogadores, tomando por base a tradição acadêmica da teoria literária e trazendo como exemplo de análise o jogo Kentucky Route Zero (Cardboard Computer 2020). Partimos de uma abordagem interdisciplinar que incorpora a teoria do efeito de Wolfgang Iser (1996, 1999) à área de game studies, buscando responder à seguinte pergunta: para o jogador, como se dá o processo de construção de sentidos em uma mídia em que é convidado a interferir diretamente na materialização textual da obra através de sua agência? Nossos esforços investigativos nos levam a propor, baseando-nos em Murray (2003) e Juul (2019), uma adaptação da teoria do efeito de Iser para a arte dos videogames, a pertinência da qual é subsequentemente testada através da análise de um jogo específico. Os resultados da pesquisa parecem indicar uma nova configuração tecnocultural dos atos de recepção e interpretação, na qual 1) o jogador concretiza a materialidade textual através de suas escolhas e 2) as escolhas não tomadas pelo jogador ainda são incorporadas à estrutura de tema e horizonte da obra, e podem contribuir para a construção de sentidos tanto quanto as decisões efetivamente tomadas.
Downloads
Referências
AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: The Johns Hopkins University, 1997. DOI: https://doi.org/10.56021/9780801855788
BARTHES, Roland. S/Z. Lisboa: Edições 70, 1999.
CARDBOARD COMPUTER. Kentucky Route Zero: TV Edition. [S. l.]: Annapurna Interactive, 2020a. videogame.
CARDBOARD COMPUTER. Kentucky Route Zero. [S. l.]: Cardboard Computer, 2020b. Disponível em: http://kentuckyroutezero.com/.
ESKELINEN, Markku. The gaming situation. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001. Disponível em: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.
FASSONE, Riccardo. Every game is an island: endings and extremities in video games. New York: Bloomsbury, 2018.
FRASCA, Gonzalo. Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical thinking and debate. Dissertação (Mestrado em Information Design and Technology) – School of Literature, Communication and Culture, Georgia Institute of Technology. Athens, 2001.
ISER, Wolfgang. O ato da leitura: uma teoria do efeito estético. v. 1. Trad. Johannes Kretschmer. São Paulo: 34, 1996.
ISER, Wolfgang. O ato da leitura: uma teoria do efeito estético. v. 2. Trad, Johannes Kretschmer. São Paulo: 34, 1999.
JUUL, Jesper. Half-real: videogames entre regras reais e mundos ficcionais. Trad. Alan Richard da Luz. São Paulo: Blucher, 2019.
LANDOW, George P. Hypertext: the convergence of contemporary critical theory and technology. Baltimore: The Johns Hopkins University, 1992.
MURRAY, Janet. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Trad. Elissa Khoury Daher e Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itaú Cultural, 2003.
SALEN, Katie & Eric Zimmerman. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Natalia Corbello, Liliam Cristina Marins
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a) Os(as) autores(as) mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, sendo o trabalho simultaneamente licenciado sob a Creative Commons Attribution International 4.0 License, permitido o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria do trabalho e publicação inicial nesta revista.
b) Os(as) autores(as) têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
c) Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho em linha (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) após o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).
d) Os(as) autores(as) dos trabalhos aprovados autorizam a revista a, após a publicação, ceder seu conteúdo para reprodução em indexadores de conteúdo, bibliotecas virtuais e similares.
e) Os(as) autores(as) assumem que os textos submetidos à publicação são de sua criação original, responsabilizando-se inteiramente por seu conteúdo em caso de eventual impugnação por parte de terceiros.