Realidad Virtual, nuevas formas de contar historias: aproximaciones de la narrativa cinematográfica inmersiva 360º

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5433/1984-7939.2022v19n32p183

Palabras clave:

Realidad virtual, Narrativa audiovisual, Lenguaje audiovisual, Cine 360°

Resumen

La creación de películas 360° en realidad virtual (RV) ha aumentado durante los últimos años, exhibiéndose principalmente en festivales de cine y plataformas web. No obstante, actualmente, las reglas narrativas de cine inmersivo no son claras. Ante ello, nuestro objetivo es comprender cómo se narra una película en 360° RV, identificando qué elementos del cine no inmersivo aún prevalecen y qué elementos nuevos entran a considerarse. Se utilizó una metodología cualitativa en base a revisión de literatura, el análisis de tres cortometrajes y la conducción y análisis de entrevistas semiestructuradas a seis creadores de cine inmersivo. La investigación concluye con sugerencias narrativas en relación con la importancia del usuario/personaje, las atmósferas y la dirección de la mirada para la creación de historias 360° RV.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Melissa Stefanny Huamán Huillca, Universidad de Lima

Magíster en Intervención Social en la Universidad Internacional de la Rioja. Tallerista en “Nuevos Consumidores, Nuevos Medios, Comunicación Transmedia y Estrategia Digital” en la Escuela Internacional de Cine y Televisión (EICTV). Catedrática en la Universidad de Lima.

Rosario García-Montero Pinilla, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Profesora Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas y cineasta. 

Citas

AYLETT, Ruth; LOUCHART, Sandy. Towards a narrative theory of virtual reality. Virtual Reality, Nueva York, EE. UU., v. 7, n. 1, p. 2-9, 2003. DOI:10.1007/s10055-003-0114-9 DOI: https://doi.org/10.1007/s10055-003-0114-9

BAILBLÉ, Claude (2015). El dispositivo cine 3D. DeSignis, Rosario, Argentina, v. 23, 2015, p. 17-27.

BARBERÁ, Víctor. Vídeos 360° narrativos: propuesta de un modelo de análisis. Paradigmas de la narrativa audiovisual. ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Artes y Humanidad digitales, [S. l.], n. 18, p. 164-177, 2020. Disponible en: https://revistaasri.com/article/view/4761. Acceso en: 30 mar. 2022.

BEING John Malkovich. Dirección: Spike Jonze. EE.UU: Astralwerks, 1999.

BELTON, John. Widescreen Cinema. Cambridge, EE. UU.: Harvard University Press, 1992. DOI: https://doi.org/10.4159/harvard.9780674335349

BENÍTEZ DE GRACIA, María José; HERRERA DAMAS, Susana. El reportaje inmersivo en vídeo en 360° en los medios periodísticos españoles. Revista de Comunicación, Piura, Perú, v. 17, n. 2, p. 66-100, 2018. DOI: 10.26441/RC17.2-2018-A3 DOI: https://doi.org/10.26441/RC17.2-2018-A3

BONILLA, Diego; GALÁN, Helena. El cine sin encuadre: propuesta de escala de implicación narrativa en realidad virtual. Anuario electrónico de estudios en comunicación social “Disertaciones”, Rosario, Argentina, v. 13, n. 2, p. 1-16, 2020. DOI: 10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252 DOI: https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252

BRILLHART, Jessica. The Language of VR: In the Blink of a Mind. Medium. [S. l.], 12 ene. 2016. Disponible en: https://medium.com/the-language-of-vr/tagged/editing. Acceso en: 30 ene. 2021.

CÁRDENAS QUIROGA, Elsa Adriana; MORALES MARTÍN, Luz Yolanda; USSA CAYCEDO, Andrés. La estereoscopía, métodos y aplicaciones en diferentes áreas del conocimiento. Revista Científica General José María Córdova, Bogotá, Colombia, v. 13, n. 16, p. 201–219, 2015. DOI: 10.21830/19006586.37. DOI: https://doi.org/10.21830/19006586.37

CHATMAN, Seymour. Historia y discurso. La estructura narrativa en la novela y en el cine. España: Taurus Humanidades, 1990.

CHENG, Kevin; CAIRNS, Paul. Behaviour, Realism and Immersion in Games, ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI05, 2005, Portland, p. 1272-1275. DOI: https://doi.org/10.1145/1056808.1056894

CONSTITUCIÓN. Dirección: Leonardo Medel. Película. Chile: Constitución Media, Merced, 2016.

CORTÉS-SELVA, Laura. En busca del VRCinema. Del cine proto-inmersivo al cine inmersivo. Discursos fotográficos, Londrina, PR, v. 12, n. 20, p. 173-204, 2016. DOI: 10.5433/1984-7939.2016v12n20p173 DOI: https://doi.org/10.5433/1984-7939.2016v12n20p173

CUADRADO, Alfonso. Tocar a través del cuadro: una genealogía del interfaz como metáfora de control en el espacio del arte, el cine y los videojuegos. Icono 14, Madrid, España, v. 12, n. 3, p. 141-167, 2014. DOI: 10.7195/ri14.v12i2.708 DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v12i2.708

DAMIANI, Jesse. The great semantic divide: Virtual Reality vs. 360-degree video. Uploadvr, [S. l.], 26 ago. 2016. Disponible en: https://uploadvr.com/virtual-reality-vs-360-degree-video-semantic-divide. Acceso en: 20 feb. 2021.

DE LA PEÑA, Nonny et al. Inmersive journalism: Inmersive virtual reality for the First-Person Experience of News. Presence, Cambridge, EE. UU., v. 19, n. 4, p. 291-301, 2010. DOI: 10.1162/PRES_a_00005 DOI: https://doi.org/10.1162/PRES_a_00005

DOOLEY, Kath. Storytelling with virtual reality in 360-degrees: a new screen grammar. Studies in Australasian Cinema, [S.l.], v. 11, n. 3, p. 161-171, 2017. DOI: 10.1080/17503175.2017.1387357 DOI: https://doi.org/10.1080/17503175.2017.1387357

ECHEVERRÍA, Javier. Virtualidad y grados de libertad. Daimon Revista internacional de filosofía, Murcia, España, n. 24, p. 23-30, 2001.

EL LLANTO del bebé. Dirección: Jorge Esteban Blein. Argentina, 2017. Película. 1 video (8:19 min). Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=YdCjxlmfVfc. Acceso en: 20 feb. 2021.

FIELD, Syd. El libro del guion. Madrid, España: Plot, 1995.

GAUDENZI, Sandra. Interactive Documentary: towards and aesthetic of the multiple. Londres, Reino Unido: University of London, Centre for Cultural Studies (CCS) of Goldsmiths, 2009.

GAUDREAULT, André; JOST, François. El relato cinematográfico. Barcelona, España: Paidós Ibérica, 1995.

GÖDDE, Michael et al. Cinematic Narration in VR-Rethinking film conventions for 360 degrees. En: CHEN, Jessie; FRAGOMENI, Gino (eds.). Virtual, augmented and mixed reality applications in health, cultural heritage, and industry. Nevada, EE. UU.: Springer, 2018. p. 184-201. DOI: 10.1007/978-3-319-91584-5_15. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-91584-5_15

HERNÁNDEZ, Roberto; FERNÁNDEZ, Carlos; BAPTISTA, Pilar. Metodología de la investigación. 6. ed. Ciudad de México: Mc Graw Hill, 2014.

IVARS, Begoña; MARTÍNEZ, Francisco-Julián. En busca de narrativa inmersiva con la tecnología de vídeos 360°. Sphera Pública, Murcia, España, v.1, n. 20, p. 160-177, 2020.

JURADO-MARTÍN, Montserrat. Aproximación a los certámenes cinematográficos de realidad virtual, aumentada e inmersiva en América Latina. Comunicación y medios, Santiago de Chile, v. 29, n. 42, p. 134-145, 2020. DOI: 10.5354/0719-1529.2020.56993 DOI: https://doi.org/10.5354/0719-1529.2020.56993

MARTÍNEZ, Francisco-Julián. Impresiones sobre Carne y Arena: práctica cinematográfica y realidad virtual. Miguel Hernández Communication Journal, Elche, España, n. 9, p. 161-190, 2018. DOI: 10.21134/mhcj.v0i9.222. DOI: https://doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.222

MARTÍNEZ, Francisco-Julián; IVARS, Begoña; MARTÍNEZ, Alba-María. Ubicuidad dual: base para la efectividad del VRcinema como herramienta prosocial. Análisis de Hunger in LA y After Solitary. Perspectivas de la comunicación, Temuco, Chile, v. 13, n. 1, p. 155-176, 2020. DOI: 10.4067/S0718-48672020000100155 DOI: https://doi.org/10.4067/S0718-48672020000100155

MARTÍNEZ, Francisco-Julián; ROSELLÓ, Emilio. La dirección y realización audiovisual de realidad virtual. Análisis de Queerskins: a Love Story, una aproximación al cine volumétrico. ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Artes y Humanidad digitales, [S. l.], n. 18, p. 111-125, 2020. Disponible en: https://www.eumed.net/rev/asri/18/realidad-virtual.pdf. Acceso en: 10 feb. 2021.

MCKEE, Robert. El guion. Sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Barcelona, España: Alba Editorial, 2015.

MCLUHAN, Marshall. Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano. Barcelona, España: Paidós, 1996.

MCMAHAN, Alison. Immersion, Engagement and Presence. En: WOLF, Mark; PERRON, Bernard (eds.). The Video Game Theory Reader. Nueva York, EE. UU: Routledge, 2003. p. 77-78.

MONJE, Carlos Arturo. Metodología de la investigación cuantitativa y cualitativa. Neiva, Colombia: Universidad Surcolombiana, 2011.

MORA-FERNÁNDEZ, Jorge. Medios interactivos y cultura digital: Alfabetización hipermedia en Perú y Bolivia. Comunicar, Huelva, España, v. 20, n. 39, p. 139-149, 2012. DOI:10.3916/C39-2012-03-04 DOI: https://doi.org/10.3916/C39-2012-03-04

NOTES on Blindness. Dirección: Arnaud Colinart, Amaury La Burthe, Peter Middleton y James Spinney. Película. Francia: Audiogaming, 2016.

NOTES to My Father. Dirección: Jayisha Patel. Película. EE. UU.; Reino Unido: Oculus VR, Reel FX Creative Studios, 2017. 1 video (11:22 min). Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=En38_u_ev5k. Acceso en: 10 feb. 2021.

OCULUS. Oculus Rift S ya no está disponible. [S.f.]. Disponible en: https://www.oculus.com/rift-s/?locale=es_ES. Acceso en: 10 feb. 2021.

ORTEGA-RODRÍGUEZ, Pablo Javier. From extended reality to the metaverse: a critical reflection on contributions to education. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, España, v. 34, n. 2, p. 189-208, 2022. DOI: 10.14201/teri.27864 DOI: https://doi.org/10.14201/teri.27864

PARENT-ALTIER, Dominique. Sobre el guion. Buenos Aires, Argentina: La Marca Editora, 2005.

RABINOWITZ, Lauren. From Hale’s Tours to Star Wars: Virtual Voyages and the Delirium of the Hyper-Real. Iris, [S. l.], v. 25, 1998.

ROSE, Frank. The Art of Immersion. How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue and the way we tell stories. Nueva York, EE. UU.: W. W. Norton & Company, 2011.

RUBIO-TAMAYO, José Luis; GÉRTRUDIX-BARRIO, Manuel. Realidad virtual (HMD) e interacción desde la perspectiva de la construcción narrativa y la comunicación: propuesta taxonómica. Icono 14, Madrid, España, v. 14, n. 2, p. 1-24, 2016. DOI: 10.7195/ri14.v14i2.965 DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.965

RYAN, Marie-Laure. La narración como realidad. Barcelona, España: Paidós, 2004.

SEGER, Linda. Cómo convertir un buen guion en un guion excelente. Madrid, España: RIALP, 1987.

SORA, Carles. Una inmersión en el audiovisual VR y 360. Serie DigiDoc-EPI, Barcelona, España, n. 1, 2017.

THE REMEDY. Dirección: Daniel Peixe. Película. EE. UU.: Oculus Quest, 2019.

TRICART, Celine. Virtual reality filmmaking. Techniques & best practices for VR filmmakers. Nueva York, EE. UU.: Routledge, 2018. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315280417

TRUBY, John. Anatomía del guion. Barcelona, España: Alba Editorial, 2014.

TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla. Barcelona, España: Paidós, 1997.

VILAS BOAS GONÇALVES, Yuri Antonio. Overview of Virtual Reality Technologies. En: Interactive Multimedia Conference, v. 2013, 2013, [S. l.].

VOICES of VR Podcast #292: The Four Different Types of Stories in VR. Locución de: Devon Dolan y Kent Bye. Podcast. 4 feb. 2016. Disponible en: https://voicesofvr.com/292-the-four-different-types-of-stories-in-vr/. Acceso en: 30 mar. 2022.

VOLVER a casa. Dirección: Catalina Alarcón. Película. Chile: Mimbre Producciones, 2017.

ZELCER, Mariano. Pantalla, imágenes y cámara en la realidad virtual: una aproximación. Imagofagia. Revista de la Asociación Argentina de Estudios de Cine y Audiovisual, n. 18, p. 322-343, 2021. Disponible en: http://www.asaeca.org/imagofagia/index.php/imagofagia/article/view/181. Acceso en: 30 nov. 2022. Acceso en: 10 feb. 2021.

ZILLES BORBA, Eduardo. Audiovisuales ampliados en la realidad virtual: inmersión, multisensorial y escenarios 360°. Sphera Pública, Murcia, España v.1, n. 20, p. 78-94, 2020.

Descargas

Publicado

2022-07-12

Cómo citar

Huamán Huillca, M. S., & García-Montero Pinilla, R. (2022). Realidad Virtual, nuevas formas de contar historias: aproximaciones de la narrativa cinematográfica inmersiva 360º. Discursos Fotograficos, 19(32), 183–217. https://doi.org/10.5433/1984-7939.2022v19n32p183

Número

Sección

Dossiê