Análise da experiência da gamificação da rede social de aprendizado de idiomas Livemocha

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2025.v16.n3.51635

Palavras-chave:

Experiência do Usuário, rede social, Gamificação

Resumo

O objetivo deste artigo foi a análise comparativa da rede social de aprendizado de idiomas Livemocha (versões 2011 e 2018) para entender o que ser aprimorado em termos de experiência do estudo gamificado de idiomas. Para tal, em uma primeira etapa, a avaliação quanto a funcionalidade (elaborada segundo estudos anteriores da revisão de literatura) e a avaliação heurística de jogo (dos autores Isbister e Schaffer (2008)) foram aplicadas em ambas as versões do Livemocha (2011 e 2018). Na sequência, com base nos resultados obtidos, um instrumento de avaliação foi desenvolvido e aplicado com usuários de plataformas gamificadas de aprendizado de idiomas com o objetivo de levantar os relatos dos mesmos a respeito da experiência gamificada. Resultados revelaram que, tanto em relação a avaliação da funcionalidade como da heurística de jogo do Livemocha, a versão de 2011 se saiu melhor em relação a versão 2018 e, aspectos da experiencia da gamificação necessitam de aprimoramentos em ambas as versões (2011 e 2018). Quanto a aplicação do instrumento avaliativo a maior parte dos entrevistados afirmam que a gamificação não é o fator principal que estimula a estudar outro idioma, mas que a mesma incentiva o engajamento e a maior permanência na plataforma. A necessidade de ter mais intutividade na diferenciação entre os níveis da lição (básico, intermediário e avançado), a inserção de teste de nivelamento na plataforma e a melhor visualização do próprio desempenho nos estudos foram apontados como algo a ser melhorado.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Andréa Souza, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

Professora do ensino médio e técnico na Etec Albert Einstein. Trabalhou como Product Designer I na Ativa Gerenciamentos. Pós doutora em artes visuais na Universidade Estadual de São Paulo (UNESP). Doutora em Linguística Aplicada e Estudos da Linguagem. Participou das atividades do laboratório de Análise Acústica e Cognição (LIAAC) e, do grupo de pesquisa sobre estudos da fala, na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). Trabalhou no Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC BR) como webdesigner júnior. Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). No mestrado realizou estágio docência na disciplina Linguagem PHP por um semestre. Bacharel em Design com Habilitação em Projeto de Produtos pela Universidade do Estado do Pará (UEPA). Na graduação fez estágio na escola de informática Microcamp na área de webdesign.

Referências

BRAZIL, V.; BARROS FILHO, E.; SANTANA, J. Gamificação e ensino de grego. Cadernos Cajuína, Fortaleza, v. 7, n. 2, p. 1-14, jun. 2022. DOI: https://doi.org/10.52641/cadcaj.v7i2.650. DOI: https://doi.org/10.52641/cadcaj.v7i2.650

GOMES, M. A contribuição do duolingo na aprendizagem de idiomas e a importância de sua modalidade “stories” na reprodução de pautas sociais. Revista Iberoamericana de Tecnologia em Educação e Educação em Tecnologia, La Plata, n. 32, p. 28-33, fev. 2022. DOI: https://doi.org/10.24215/18509959.32.e3. DOI: https://doi.org/10.24215/18509959.32.e3

ISBISTER, K.; SCHAFFER, N. Game usability: advice from the experts for advancing the player experience. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2008. DOI: https://doi.org/10.1201/b14580

KESSLER, M.; LOEWEN, S.; GÖNÜLAL, T. Mobile-assisted language learning with babbel and duolingo: comparing L2 learning gains and user experience. Computer Assisted Language Learning, Abingdon, v. 38, n. 4, p. 690-714, Jan. 2023. DOI: 10.1080/09588221.2023.2215294. DOI: https://doi.org/10.1080/09588221.2023.2215294

LEFFA, J. Gamificação no ensino de línguas. Perspectiva, Florianópolis, v. 38, n. 2, p. 1-14, jun. 2020. DOI: https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e66027. DOI: https://doi.org/10.5007/2175-795X.2020.e66027

NIELSEN, J. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. NN Group, Silicon Valley, 30 Jan. 2024. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/. Acesso em 04 agost., 2024.

ROHMANA, W. The use of livemocha, a platform for independent language learning. International Journal of Education, Nevada, v. 7, n. 1, p. 103-113, June 2022. Disponível em: https://ejournal.uin-malang.ac.id/index.php/abjadia/article/view/15234. Acesso em: 4 ago. 2024. DOI: https://doi.org/10.18860/abj.v7i1.15234

SABILA, N.; DEWI, L. The effects of social media on motivating second language learners. Sintaksis, Subang, v. 2, n. 4, p. 189-195, jul. 2024. DOI: https://doi.org/10.61132/sintaksis.v2i4.873. DOI: https://doi.org/10.61132/sintaksis.v2i4.873

SANTOS, R. Algoritmos, engajamento, redes sociais e educação. Acta Scientiarum Education, Maringá, v. 44, p. 1-11, maio 2022. DOI: https://doi.org/10.4025/actascieduc.v44i1.52736. DOI: https://doi.org/10.4025/actascieduc.v44i1.52736

SHORTT, M.; TILAK, S.; KUZNETCOVA, I.; MARTENS, B. Gamification in mobile-assisted language learning: a systematic review of duolingo literature from public release of 2012 to early 2020. Computer Assisted Language Learning, Abingdon, v. 36, n. 4, p. 1-38, jul. 2021. DOI: https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1933540. DOI: https://doi.org/10.1080/09588221.2021.1933540

W3C – WORLD WIDE WEB CONSORTIUM. Making the web work. Wakefield: W3C, [2024]. Disponível em: https://www.w3.org. Acesso em: 4 ago. 2024.

WENDEL, R.; ROSECLEA, M. Avaliação de gamificação: um estudo de caso no duolingo apoiado pelo framework gamiefects. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, Santa Maria, n. 36, p. 80-88, dez. 2023. DOI: https://doi.org/10.24215/18509959.36.e8. DOI: https://doi.org/10.24215/18509959.36.e8

Downloads

Publicado

2025-12-23

Como Citar

SOUZA, Andréa. Análise da experiência da gamificação da rede social de aprendizado de idiomas Livemocha. Projetica, Londrina, v. 16, n. 3, p. 1–30, 2025. DOI: 10.5433/2236-2207.2025.v16.n3.51635. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/projetica/article/view/51635. Acesso em: 13 jan. 2026.

Edição

Seção

Design Grafico: Imagem e Mídia