Inteligência artificial aplicada em aprendizado orientado a problema, para recuperação da informação em ambiente gamificado, na trilha de conhecimento de licitações públicas de tecnologias, sob ótica da gestão de riscos
DOI:
https://doi.org/10.5433/1981-8920.2025v30n1p403Palavras-chave:
Recuperação de Informação, Gamificação, Inteligência Artificial, Gestão do Conhecimento, RI, Metodologia da Problematização, Governo, Riscos, Licitações de Tecnologias, Problem Based LearningResumo
Objetivo: Permitir a recuperação da informação, no tema de licitações de tecnologia, com simulações geradas por Inteligência Artificial, usando uma gamificação (jogo), sob ótica da gestão de riscos, para aumentar o engajamento e aprendizado dos alunos, em ambientes governamentais brasileiros.
Metodologia: Pesquisa quantitativa e qualitativa com as seguintes etapas: 1) Criação de um estudo de Caso (com prompt e chatgpt); 2) Aplicação do jogo de design próprio (leitura dos estudos de caso). 3) Compilação dos riscos encontrados. 4) Aplicação de Formulário LIKERT para avaliação de riscos encontrados. 5) Discussões.
Resultados: Comparativamente a uma sala de aula tradicional, os alunos apresentaram incremento na percepção de aprendizado quando um jogo é utilizado para recuperação da informação, em trilha de compras públicas de tecnologia.
Conclusões: Ficou demonstrado que a aplicação de um jogo adaptado a realidade de um órgão público, poderá aumentar a percepção, aprendizado e conhecimento em trilha pré-definida, o que pode melhorar o processo de tomada de decisão da organização em legislações específicas, de modo a melhorar a comunicação interna para evitar erros conhecidos.
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Referências
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