Digital games and other historical meta-narratives in the elaboration of teenage historical knowledge

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5433/1984-3356.2010v3n6p925

Keywords:

History teaching, Digital games, Historical formation

Abstract

Presently, people of all ages and social spheres have been gaming in their own household or at friends’ homes , schools, or internet cafés. Many games make use of historical elements as a background setting on which gaming strategies are developed, such as in Age of Empires. As historical meta-narratives, they bring to public, and contribute to maintaining, the meanings of topics related to historical knowledge. The present paper is set to address the issue of how computer games develop historical thinking in teenagers, particularly with Age of Empires. The issue will be addressed based on the case study of a teenage group (ages 12-14) studying at the public municipality middle school Escola Básica Municipal Luiz Cândido da Luz (6th-8th grades) in the city of Florianopolis/SC, Southern Brazil. The interest here lies in thinking about what historical formation is produced by gaming teenagers? Which pasts do they access? And, more particularly, which meanings are produced as regards to history in this process?

Author Biography

Cristiani Bereta da Silva, Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC

PhD in History from the Universidade Federal de Santa Catarina. Professor at the Universidade do Estado de Santa Catarina.

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Published

2011-02-04

How to Cite

SILVA, Cristiani Bereta da. Digital games and other historical meta-narratives in the elaboration of teenage historical knowledge. Antíteses, [S. l.], v. 3, n. 6, p. 925–946, 2011. DOI: 10.5433/1984-3356.2010v3n6p925. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/antiteses/article/view/4581. Acesso em: 6 jul. 2024.