A Atividade de Modding

dos hacks à inovação

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2025.v16.n1.49938

Palavras-chave:

modificação, estudo de jogos, design de jogos, teoria da atividade

Resumo

Embora seja uma parte integrante da história dos videogames, o modding não costuma receber destaque em estudos sobre essa mídia. Os estudos existentes sobre modding, em sua maioria, não abordam o fenômeno de uma perspectiva histórica e não discutem com profundidade as dinâmicas de disputa e negociação entre modders, jogadores e game designers. Neste contexto, a presente pesquisa busca investigar como a atividade de modding se transformou ao longo da história, evidenciando as suas tensões com as atividades de game design e dos jogadores. Para tanto, a pesquisa é fundamentada na abordagem da Teoria Histórico-Cultural da Atividade, articulada com os dados empíricos obtidos por meio de análise documental sobre pontos de interesse da história do modding. Os resultados indicam que é possível caracterizar o sistema da atividade de modding. Ainda, demonstram que a atividade afeta a indústria de jogos como um todo, estabelecendo expectativas para jogos futuros, preservando jogos antigos, inovando em gêneros e mecânicas e fornecendo feedback a designers na forma de solução de demandas latentes em jogos já publicados.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Matheus Corrêa de Souza, Universidade de Brasília

Mestre em Design pela Universidade de BrasiÌlia (2018), possui graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda tambeÌm pela UnB. Tem experieÌ‚ncia na aÌrea de Comunicação e realiza pesquisas no campo dos jogos digitais estudando a atividade de modding.

Tiago Barros Pontes e Silva, Universidade de Brasília

Professor Associado do Departamento de Design da Universidade de Brasília (UnB), no qual ingressou em 2006. Coordenou os Cursos de Graduação (2009-2011; 2015-2017) e de Pós-Graduação em Design (adjunto em 2017-1019; 2019-2021; coordenador em 2021-2023; 2023-2025) e atuou em representações da administração superior, como o Conselho de Ensino, Pesquisa e Extensão (CEPE) (2019-2021) e a Câmara de Pesquisa e Extensão (CPP)(2021-2023; 2023-2025). Membro de Comissões Assessoras de Área (CAA) de Design (2018-2020; 2020-2022; 2025-2026) e de Formação Geral (2022-2023; 2025-2026) do INEP. Presidente do Fórum Nacional de Coordenadores de Programas de Pós-graduação em Design da Área 29 da CAPES (2024-2025). Líder do Grupo de Interesse Especial em Saúde da Sociedade Brasileira de Design da Informação (SBDI). Enquanto pesquisador do PPG Design, atua nas áreas de Ergonomia Cognitiva, Design de Interação, da Informação e de Jogos Sérios, com foco em tarefas cognitivas complexas, ubiquidade, portabilidade, segurança, saúde, aprendizagem e ludicidade. Participou da organização e coordenação de eixos temáticos de importantes eventos científicos, como o Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design (PeD Design) (2002; 2022); o Congresso Internacional de Design da Informação (CIDI) (2015; 2025); e o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) (2012). Revisor de periódicos científicos nacionais e internacionais. Recebeu diversos prêmios pela sua atuação em pesquisa e formação em nível superior. Professor responsável pela elaboração e submissão da Proposta de Criação de Doutorado Acadêmico em Design UnB aprovada pela CAPES (231 Reunião CTE-ES 26 a 30 de agosto de 2024). Doutor em Arte (2014) pela Universidade de Brasília na linha de Arte e Tecnologia, na qual realizou uma pesquisa no campo da Arte Computacional Evolutiva sobre Vida Artificial, emergência e complexidade efetiva. Mestre em Psicologia (2006) pela Universidade de Brasília com ênfase em Ergonomia Cognitiva aplicada a ambientes e interfaces, na qual estudou a apresentação da informação em artefatos portáteis. Bacharel em Design formado nas Habilitações de Projeto de Produto (2002) e Programação Visual (2003) pela Universidade de Brasília

Frederick M. C. van Amstel, Universidade Tecnológica Federal do Paraná

Professor do Departamento AcadeÌ‚mico de Desenho Industrial (DADIN) da UTFPR e complicador no LaboratoÌrio de Design contra Opressões (LADO). Bacharel em comunicação (UFPR) e Mestre em tecnologia (UTFPR), Frederick buscou em sua tese de doutorado (Universidade de Twente) uma aproximação entre a arquitetura e o design de serviços para identificar contradições em projetos participativos.

Referências

CLEMENT, J. Most played games on steam as of december 2021, by average number of concurrent players. Statista, Hamburgo, 15 dec. 2021. Disponível em: https://www.statista.com/statistics/1179973/steam-games-peak-concurrent-players/. Acesso em: 1 out. 2021.

COUCH, C. How MIT students outfoxed Atari and made one of the world's best-selling arcade games. MIT Technology Review, Cambridge, 21 aug. 2019. Disponível em: https://www.technologyreview.com/2019/08/21/133463/game-on/. Acesso em: 2 jul. 2021.

DOUCET, L.; PECORELLA, A. Game engines on steam: the definitive breakdown. Game Developer, London, 2 set. 2021. Disponível em: https://www.gamedeveloper.com/business/game-engines-on-steam-the-definitive-breakdown. Acesso em: 1 out. 2021.

EL-NASR, M. S.; SMITH, B. K. Learning through game modding. ACM: Computers in Entertainment, New York, v. 4, n. 1, p. 7, 2006.

ENGESTRÖM, Y. Expansive learning at work: toward an activity theoretical conceptualization. Journal of Education and Work, London, v. 14, n. 1, p. 133-156, aug. 2001. DOI: https://doi.org/10.1080/13639080020028747.

ENGESTRÖM, Y. Learning by expanding. Cambridge: Cambridge University Press, 1987. Disponível em: http://lchc.ucsd.edu/mca/Paper/Engeström/Learning-by-Expanding.pdf. Acesso em: 1 out. 2021.

ENGESTRÖM, Y.; SANNINO, A. From mediated actions to heterogenous coalitions: four generations of activity-theoretical studies of work and learning. Mind, Culture, and Activity, London, v. 28, n. 1, p. 4-23, aug. 2020. DOI: https://doi.org/10.1080/10749039.2020.1806328.

GAMESRADAR. Smartphone Gaming Week 2019. Gamesradar, [London], 30 Aug. 2019. Disponível em: https://www.gamesradar.com/smartphone-gaming-week-2019/. Acesso em: 10 fev. 2022.

GRIZIOTI, M.; KYNIGOS, C. Game modding for computational thinking: an integrated design approach. In: ACM CONFERENCE ON INTERACTION DESIGN AND CHILDREN, 17., 2018, Trondheim Norway. Proceedings […]. New York: ACM, 2018. p. 687-692.

HALL, T. Tom Hall Interview. [Entevista cedida a] Naked Snake. Doomworld, [s. l.], 10 may 2002. Disponível em: https://www.doomworld.com/forum/topic/6906-tom-hall-interview/. Acesso em: 10 fev. 2022.

HIGH SCORE. Criação: France Costrel. Direção: France Costrel, Sam Lacroix e William Acks. Narração: Carlos Martinet. Los Gatos: Netflix, 2020.

HOFMAN-KOHLMEYER, M. Customer loyalty program as a tool of customer retention: literature review. CBU International Conference Proceedings, [s. l.], v. 4, p. 199-203, 2016. DOI: https://doi.org/10.12955/cbup.v4.762

HONG, R. Game modding, prosumerism and neoliberal labor practices. International Journal of Communication, Los Angeles, v. 7, p. 19, 2013.

HUIZINGA, J. Homo luddens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1980.

JOHNSON, A. The first 'official' castle smurfenstein home page. Castle Smurfenstein, [s. l.], 1996. Disponível em: https://www.evl.uic.edu/aej/smurf.html. Acesso em: 9 set. 2020.

KENT, S. The ultimate history of video games: from pong to Pokémon and Beyond. New York: Three Rivers Press, 2001. E-book. Disponível em: https://www.amazon.com.br/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon-ebook/dp/B003FCVF6I/ref=tmm_kin_swatch_0?_encoding=UTF8&sr=. Acesso em: 9 set. 2020.

KUSHNER, D. Masters of doom: how two guys created an empire and transformed pop culture. New York: Random House, 2004.

LE, M. Interview with Minh Le. [Entrevista concedida a] John McLean-Foreman. Game Developer, London, 30 maio 2001. Disponível em: https://gamedeveloper.com/design/interview-with-minh-le. Acesso em: 1 out. 2021.

LEONTIEV, A. Activity and consciousness. In: FEDOSEYEV, P. N. (org.). Philosophy in the USSR: problems of dialectical materialism. Moscou: Progress Publishers Moscow, 1977. p. 180-202.

MESCON, S. Postmortem: defense of the ancients. Game Developer, London, 19 mar. 2009. Disponível em: https://www.gamedeveloper.com/design/ postmortem-i-defense-of-the-ancients-i-. Acesso em: 1 out. 2021.

MONTERRAT, B.; LAVOUÉ, E.; GEORGE, S. Learning Game 2.0: Support for game modding as a learning activity. In: EUROPEAN CONFERENCE ON GAMES BASED LEARNING, 6., 2012, Cork. Proceedings […]. Cork: Hal Open Science, 2012. p. 340-347.

MUNHOZ, D. Design de jogos de tabuleiro e dinâmicas cooperativas: uma abordagem histórico-cultural. 2018. Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2018. Disponível em: https://hdl.handle.net/1884/58611. Acesso em: 7 set. 2020.

PETERSON, D. Genesis II, creation and recreation with computers. [Hoboken]: Reston Publishing Company, 1983.

POOR, N. Computer game modders' motivations and sense of community: a mixed-methods approach. New Media & Society, London, v. 16, n. 8, p. 1249-1267, Sept. 2013. DOI: https://doi.org/10.1177/1461444813504266.

PORETSKI, L.; ARAZY, O. Placing value on community co-creations: a study of a video game'modding'community. In: ACM CONFERENCE ON COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK AND SOCIAL COMPUTING, 17., 2017, Portland. Proceedings […]. New York: ACM, 2017. p. 480-491.

RED HERRING. Development… la mod. Web Archive, San Mateo, 8 may 2001. Disponível em: https://web.archive.org/web/20100123001446/http://www.redherring.com/Home/371. Acesso em: 1 out. 2021.

SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

SCACCHI, W. Computer game mods, modders, modding, and the mod scene. First Monday, Chicago, v. 15, n. 5, 2010. DOI 10.5210/fm.v15i5.2965.

SCACCHI, W. Modding as an open source approach to extending computer game systems. International Journal of Open Source Software and Processes, Harrisburg, v. 3, n. 3, p. 62-74, 2011. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-642-24418-6_5.

SIHVONEN, T. Players unleashed! modding the sims and the culture of gaming. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2011.

SOTAMAA, O. When the game is not enough: motivations and practices among computer game modding culture. Game and Culture, Falmouth, v. 5, n. 3, p. 239-255, 2010. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412009359765.

SOUZA, M. C. de; SILVA, T. B. P. e; VAN AMSTEL, F. M. C. Modificabilidade: qualidade que emerge da negociação do espaço de possibilidades no design de jogos digitais. Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 30, n. 3, p. 6-18, 2022b. Disponível em: https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/1526/544. Acesso em: 7 set. 2020.

SOUZA, M. C. de; SILVA, T. B. P. e; VAN AMSTEL, F. M. C. O espaço de possibilidades de jogo como objeto compartilhado entre game designers e jogadores. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 14., 2022, São Paulo. Anais [...]. São Paulo: Blucher, 2022a. p. 1-20. DOI 10.5151/ped2022-1335464.

SWEENEY, T. Classic tools retrospective: Tim Sweeney on the first version of the unreal editor. [Entrevista concedida a] David Lightbown. Game Developer, London, 9 jan. 2018. Disponível em: https://www.gamedeveloper.com/design/classic -tools-retrospective-tim-sweeney-on-the-first-version-of-the-unreal-editor. Acesso em: 1 out. 2021.

UNGER, A. Modding as part of game culture. In: FROME, J; UNGER, A. (org.). Computer games and new media cultures: a handbook of digital games studies. Dordrecht: Springer, 2012. p. 509-523.

VYGOTSKY, L. S. Formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1999.

Downloads

Publicado

2025-06-02

Como Citar

CORRÊA DE SOUZA, Matheus; BARROS PONTES E SILVA, Tiago; M. C. VAN AMSTEL, Frederick. A Atividade de Modding: dos hacks à inovação. Projetica, Londrina, v. 16, n. 1, p. 1–36, 2025. DOI: 10.5433/2236-2207.2025.v16.n1.49938. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/projetica/article/view/49938. Acesso em: 17 nov. 2025.

Edição

Seção

Design Grafico: Imagem e Mídia