Hubs creativos y la industria de los juegos digitales

un estudio de caso sobre el Dutch Game Garden

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2025.v16.n2.51015

Palabras clave:

políticas pública, juegos digitales, estudio de caso, hub creativo, Dutch Game Garden

Resumen

Con la revolución de los juegos digitales independientes (2000) y la explosión del mercado de juegos para teléfonos móviles, la industria pasó a contar con una mayor diversidad de actores y una geografía de producción más abierta a nuevos polos. Los gobiernos comenzaron a invertir en políticas públicas para catalizar el desarrollo de la industria en sus países. El presente estudio cualitativo, con orientación analítico-descriptiva, tiene como objetivo presentar cómo la iniciativa de los hubs creativos puede contribuir al desarrollo de la industria de los videojuegos a partir del estudio de caso del Dutch Game Garden (DGG), el proyecto de hub más antiguo de la industria de los juegos digitales. El artículo utiliza como instrumentos de recolección y análisis de datos: (a) una revisión bibliográfica narrativa sobre hubs creativos y análisis documental; (b) entrevistas semiestructuradas con los gestores del hub; y (c) observación no participante. A partir de la experiencia del DGG, se puede observar la importancia de contar con un espacio físico para un hub, con ubicación estratégica, la producción de eventos integradores que fomenten la construcción de una red de colaboración, así como programas de incubación y capacitación de estudiantes. Dichas actividades mostraron un alto potencial de impacto en el desarrollo de la industria local de los juegos digitales, ya que contribuyen a la cualificación de profesionales y empresas, y estimulan la formación de una comunidad. Se evidenció la necesidad de captar recursos, principalmente a través de políticas públicas y de socios que subsidien el funcionamiento de un hub creativo para la industria de los juegos digitales.

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Biografía del autor/a

Marta Rosecler Bez, Universidade Feevale

Doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2013). Mestre em Ciência da Computação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2001) e graduada em Tecnólogo Em Processamento de Dados pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (1991). Atualmente é Coordenadora do Programa de Pós-Graduação Profissional em Indústria Criativa da Universidade Feevale, professora da Universidade Feevale nos cursos de Bacharelado em Ciência da Computação, Sistemas de informação, na Medicina e no Mestrado Profissional em Indústria Criativa. Coordenadora do Grupo de Pesquisa em Computação Aplicada da Universidade Feevale. Atua emprojetos de pesquisa e de desenvolvimento tecnológico em parceria com órgãos da área da Saúde, como clínicas e hospitais. É mentora em iniciativas que promovem o empreendedorismo no Parque Tecnológico da Universidade Feevale, assessorando o desenvolvimento de startups. Participa do Grupo de Pesquisa Indústria Criativa na linha de pesquisa de Conteúdos Criativos. É revisora de periódiscos nacionais e internacionais e participa de comitês de programas em diversos eventos. Nos últimos anos recebeu diversos prêmios e homenagens por sua ação tanto no ensino quanto na pesquisa. Possui convênio de intercâmbio com pesquisa em diversos países da América Latina, com destaque especial para a Colômbia e Uruguai

Cristiano Max Pereira Pinheiro, Universidade Feevale

  1. Cristiano Max é formado em Publicidade e Propaganda, Mestre em Comunicação Social, e Doutor em Comunicação Social, com a tese "Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação". Foi Coordenador dos Cursos de Jornalismo, de Relações Públicas e de Publicidade e Propaganda (2007-2014) e fundou o Curso de Graduação em Jogos Digitais e o PPG em Indústria Criativa, da Universidade Feevale, Programa que coordenou até 2024. Foi sócio e fundador da Agência de Publicidade Engenho de Ideias e da Desenvolvedora Ludema Game Studio. Atualmente, é Professor e Pesquisador do PPG de Comunicação da PUCRS, Coordenador do Cluster GameRS e fundador da Rede Ibero-Americana Interdisciplinar de Pesquisa em Economia Criativa. Líder do GPiCC - Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Criatividade e Cultura: Indústria, Economia, Cidades e Políticas PúblicasGrupo de Pesquisa Interdisciplinar em Criatividade e Cultura: Indústria, Economia, Cidades e Políticas Públicas. Membro do Comitê de Economia Criativa de Porto Alegre, da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul (ADJOGOSRS) e do Comitê Gestor do RS Fantástico (Ecossistema de Audiovisual). Representa a Universidade nos grupos de trabalhos da Secretaria de Cultura, e na Secretaria de Inovação do Governo do Estado do Rio Grande do Sul.

Pedro Santoro Zambon, Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Doutor em Comunicação da Unesp com período sanduíche na Universidade do Porto. Coordenador da Trilha de Indústria do Simpósio Brasileiro de Games desde 2016. Representante da Sociedade Civil no Conselho Nacional de Política Cultural 2019-2022. Assessor de Inteligência de Mercado e Políticas Públicas da Abragames - Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais entre julho de 2019 e Maio de 2020. Dedica-se a pesquisar o desenvolvimento da indústria de jogos digitais. Graduado em jornalismo. Dentre as áreas de interesse do pesquisador, se incluem: Jogos Digitais, Hubs, Clusters, Arranjos Produtivos Locais, Indústrias Criativas e Políticas Públicas. É membro do Lecotec (Laboratório de Estudos em Comunicação, Tecnologia e Educação Cidadã).

Milena Cherutti, Universidade Feevale

Doutoranda em Processos e Manifestações Culturais, mestre em Indústria Criativa (2021), graduada em Moda (2018) pela Universidade Feevale e, pós-graduada lato sensu em Docência na Educação Profissional e Ensino Técnico (2022) pela Universidade Anhanguera Uniderp. Foi bolsista de Iniciação Científica Feevale pelo período de 2014 a 2016, atuando no Laboratório de Criatividade da Universidade Feevale, através do projeto de pesquisa "O Processo de Consolidação da Indústria Criativa no Rio Grande do Sul". Trabalhou como assistente nos Laboratórios de Moda, também da Instituição, participando diretamente de atividades relativas ao Curso de Moda. Tem experiência na área da docência, onde já ministrou cursos de curta duração na área da moda, além de disciplinas do curso Técnico em Modelagem do Vestuário do Senac Novo Hamburgo. Hoje é sócia-fundadora da empresa de consultoria MC Consultoria Criativa, diretora administrativa da ADJogosRS - Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul, além de bolsista PIBPG/CNPq, atuando como pesquisadora e gestora do projeto "Cluster GameRS: Cluster de Jogos Digitais do Rio Grande do Sul" (Edital FAPERGS 02/2022). Membro do Comitê Gestor e relações institucionais do "RS Fantástico: Ecossistema de inovação audiovisual para games, animações e filmes de gênero" (EDITAL SEDAC/LPG n 13/2023) e, representante do Colegiado Setorial do Audiovisual do estado do Rio Grande do Sul, mandato 2024-2026. Membro do Comitê da Indústria Criativa (COMIC) da FIERGS e da comissão técnica de acompanhamento do projeto "DNA Moda POA - Dinâmica de Moda Autoral" (SMEDT/POA e SEBRAE).

Ana Heloíza Vita Pessotto, Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Doutora em Mídia e Tecnologia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho - UNESP, , Mestre em Comunicação pela - UNESP, (2014-2016). Bacharel em Comunicação Social - Radialismo pela mesma instituição (2012). Pesquisas direcionadas à produção audiovisual e criatividade. Pesquisadora membro do Lecotec (Laboratório de Estudos em Comunicação, Tecnologia e Educação e Criatividade) e do GrAAu (Grupo de Análise do Audiovisual). Atua na área de Comunicação, com ênfase em Videodifusão, nas funções de produção e roteiro. Idealizadora e coordenadora de desenvolvimento do aplicativo "A CineastA", catálogo de obras audiovisuais dirigidas por brasileiras.

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Publicado

2025-11-13

Cómo citar

ROSECLER BEZ, Marta; MAX PEREIRA PINHEIRO, Cristiano; SANTORO ZAMBON, Pedro; CHERUTTI, Milena; HELOÍZA VITA PESSOTTO, Ana. Hubs creativos y la industria de los juegos digitales: un estudio de caso sobre el Dutch Game Garden. Projetica, Londrina, v. 16, n. 2, p. 1–32, 2025. DOI: 10.5433/2236-2207.2025.v16.n2.51015. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/projetica/article/view/51015. Acesso em: 24 feb. 2026.

Número

Sección

Design: Conhecimento, Gestão e Tecnologia