Relações entre design gráfico e revistas brasileiras de jogos eletrônicos da década de 1990

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n1p9

Palabras clave:

design gráfico, design editorial, revistas, games

Resumen

Esse trabalho propõe levantar informações sobre as revistas brasileiras de games dos anos 90, período que foi marcado pela popularização do uso de computadores, culminando, no design, em criações digitais características. Com uma abordagem qualitativa, a pesquisa exploratório-descritiva utiliza procedimento bibliográfico no levantamento de dados. Questiona-se aqui alguns aspectos como o foco das editoras, o perfil dos leitores e o projeto gráfico das revistas abordadas. Desse modo, foram apresentados dados sobre cada um desses pontos e uma avaliação sobre as características de quatro revistas brasileiras de games.

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Biografía del autor/a

Luiz Carlos Teixeira da Silva, Universidade Estadual Paulista "Júlio Mesquita Filho" - UNESP

Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Design. Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru-SP.
Professor e bolsista CAPES.

Joicelaine Moretto, Universidade Estadual Paulista "Júlio Mesquita Filho" - UNESP

Mestranda no Programa de Pós-Graduação em Design. Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru-SP.

Cássia Letícia Carrara Domiciano, Universidade Estadual Paulista "Júlio Mesquita Filho" - UNESP

Professora Doutora do Programa de Pós-Graduação em Design. Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru-SP.

Milton Koji Nakata, Universidade Estadual Paulista "Júlio Mesquita Filho" - UNESP

Professor Doutor do Programa de Pós-Graduação em Design. Universidade Estadual Paulista (UNESP), Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Bauru-SP.

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Publicado

2018-07-11

Cómo citar

Teixeira da Silva, L. C., Moretto, J., Carrara Domiciano, C. L., & Koji Nakata, M. (2018). Relações entre design gráfico e revistas brasileiras de jogos eletrônicos da década de 1990. Projetica, 9(1), 9–24. https://doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n1p9

Número

Sección

Design: Conhecimento, Gestão e Tecnologia

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