Posibilidades y desafíos del uso de juegos digitales en la educación

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5433/1981-8920.2024v29n2p1

Palabras clave:

Gamificación, Tecnologías Digitales, Escolarización

Resumen

Objetivo: en esta perspectiva, la presente investigación pretende contribuir para estudios relativos a la utilización de juegos digitales en el ámbito de la Educación. De esta manera, la investigación fue norteada considerando el objetivo de analizar las posibilidades del uso de juegos educacionales digitales y juegos digitales de entretenimiento como herramienta colaborativa para el proceso de enseño y aprendizaje en espacios escolares y no escolares.
Metodología: el trabajo fue realizado por medio de revisión bibliográfica e investigación empírica. La revisión bibliográfica envolvió el estudio de tesis, disertaciones y artículos científicos. Fue aplicado un cuestionario con el intuito de investigar sobre el uso de los juegos digitales por jóvenes y adultos. En la investigación participaron 42 personas y el cuestionario fue compartido vía WhatsApp y por e-mail, siguiendo el método de intercambio bola de nieve, estructurado por Flick (2009). Para organizar las respuestas se recurrió al método de análisis de contenido direccionado por Bardin (1977), Silvia y Fossá (2015).
Resultados: como resultado de esta investigación fue posible verificar que los juegos digitales favorecen la construcción de aprendizajes para los jugadores. A través del análisis de datos se identificó que este aprendizaje puede ser verificado en áreas como matemáticas, historia, geografía, física e inglés, apuntando que el uso de juegos digitales puede facilitar la explicación de conceptos en clases, favoreciendo los procesos de aprendizaje de contenidos.
Conclusiones: durante esta investigación, con base en los resultados, se entendió que los juegos digitales educativos y algunos juegos digitales de entretenimiento, de forma estructurada, pueden trabajar junto con las prácticas pedagógicas de enseñanza y aprendizaje en el ámbito de la educación.

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Biografía del autor/a

Esther Aparecida Barbosa Alves, Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG

Maestría en Educación por la Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG). Belo Horizonte, Brasil.

Juliana Cordeiro Soares Branco, Universidade do Estado de Minas Gerais - UEMG

Doctor en Educación por la Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Profesor de la Universidade do Estado de Minas Gerais (UEMG).

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Publicado

2024-12-24

Cómo citar

Alves, E. A. B., & Branco, J. C. S. (2024). Posibilidades y desafíos del uso de juegos digitales en la educación. Informação & Informação, 29(2), 1–23. https://doi.org/10.5433/1981-8920.2024v29n2p1