Videogames como máquinas semióticas
DOI:
https://doi.org/10.5433/2237-9126.2021v16n29p266Palabras clave:
Semiótica, Fenomenologia, Videogames, Máquinas Semióticas, Interação Lúdica SignificativaResumen
O objetivo desse artigo foi investigar se os videogames podem ser compreendidos como máquinas semióticas, tomando como referência o pragmaticismo de Charles S. Peirce. Parte-se da formulação de Winfried Nöth (2007) sobre máquinas semióticas, isto é, máquinas que geram interpretantes genuínos. Quando o videogame é efetivamente jogado, não há como saber quais são todos os resultados possíveis da relação que se estabelece entre jogador e as regras do jogo. O ato de jogar, aqui chamado de gameplay, é um processo emergente que pode ser descrito como semiose. A semiose que emerge da relação entre jogador e regras se constitui pela tríade jogador (o signo), regras (o objeto) e gameplay (o interpretante). Entretanto, nem todos os videogames permitem a emergência de interpretantes genuínos. Salen e Zimmerman (2012) definem o termo interação lúdica significativa como o resultado entre as ações do jogador e as regras do jogo apenas se tais ações são discerníveis e significativas de alguma maneira para o jogador. Apertar os botões de maneira aleatória, ou não estar devidamente engajado na ação de jogar, gerará apenas quase-interpretantes. Portanto, em termos peircianos, a interação lúdica significativa só ocorre se houver semiose genuína. Videogames somente serão considerados máquinas semióticas se a interação lúdica significativa ocorrer de fato, do contrário se obtém apenas quase-semioses.
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