Ludification and Gamification:

divergences and convergences from the perspective of systemic design management and education

Authors

  • Alais Souza Ferreira Programa de Pós-graduação em Design (Pós-Design), Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NASDesign), Universidade Federal de Santa Catarina. https://orcid.org/0000-0001-6071-0205
  • Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo Programa de Pós-graduação em Design (Pós-Design), Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NASDesign), Universidade Federal de Santa Catarina. https://orcid.org/0000-0002-3327-9170

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2023.v14.n1.43868

Keywords:

ludification, gamification, systemic design management, education

Abstract

This article aims to report the meaning, divergences and convergences of ludification and gamification from practical experience with researchers of the Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NASDesign), and with the young and pedagogues of the Irmandade do Divino Espírito Santo (IDES). This report will occur from the perspective of systemic design management and education. The main result found is that ludification and gamification have different meanings, but they are processes that complement each other.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Alais Souza Ferreira, Programa de Pós-graduação em Design (Pós-Design), Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NASDesign), Universidade Federal de Santa Catarina.

Possui bacharel em Design com habilitação em Design Gráfico pela Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI (2014), especialização em Marketing Criativo pela UNIVALI (2017) e mestrado em Design com ênfase em Gestão pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC (2019). Atualmente está cursando Doutorado em Design pela UFSC, na linha de pesquisa Gestão de Design, como bolsista CAPES no laboratório de pesquisa Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NAS Design - http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/9284142576860688), sob a orientação do professor Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo.

Luiz Fernando Gonçalves de Figueiredo, Programa de Pós-graduação em Design (Pós-Design), Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design (NASDesign), Universidade Federal de Santa Catarina.

Possui graduação em Engenharia Sanitária pela Universidade Federal de Mato Grosso (1998), mestrado em Engenharia Civil pela Universidade Federal de Santa Catarina (1995) e doutorado em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina (2000). Atualmente é professor efetivo da Universidade Federal de Santa Catarina e coordena o NASDESIGN-Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design. Tem experiência na área de Design, com ênfase em Design e Inovação Social, especificamente com informação e sustentabilidade em produto e processo. Participa dos programas de pós-graduaçao em Design UFSC. Faz parte do grupo de avaliadores do INEP/MEC. É lider do grupo de pesquisa em Abordagem Sistêmica do Design e pesquisador CNPq. Pós-Doutorado na Universidade Federal de Mato Grosso Sul em Tecnologia Ambiental no Laboratório de Geoprocessamento para Aplicações ambientais com a utilização de VANTs.

References

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2. ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BERTALANFFY, Ludwig Von. Teoria geral dos sistemas: fundamentos, desenvolvimento e aplicações. 8. ed. Petrópolis: Vozes, 2014.

BEST, Kathrin. Fundamentos de gestão do design. Porto Alegre: Bookman, 2012.

CARLAN SÁ, Neusa Maria. O lúdico na ciranda da vida adulta. 2004. Dissertação (Mestrado em Educação) – Programa de Pós-graduação em Educação, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, 2004.

COHEN, Aaron M. The gamification of education. Futurist, v. 45, n. 5, p. 16-17, 2011.

DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. 2011. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MIND TREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15., 2011, Nova Iorque. Proceedings eletrônicos […]. Nova Iorque: ACM, 2011.

FERREIRA, Alais Souza; FIGUEIREDO, Luiz Fernando Gonçalves de. Gestão de design sistêmica associada à prototipagem de serviço para a tomada de decisão na aplicação de estratégias instrucionais em diferentes contextos educacionais: ludificação e gamificação. In: Anais do Colóquio Internacional de Design 2020, 5., 2020, online. Anais eletrônicos [...]. São Paulo: Blucher, 2020. Disponível em: https://www.doi.org/10.5151/cid2020-76. Acesso em: 06 jun. 2021.

FERREIRA, Caroline Nascimento; SANTOS, Gabriela Damázio dos. Design Lúdico: definições de uma estrutura interativa. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 11., 2014, Gramado. Anais eletrônicos [...]. São Paulo: Blucher, 2014, p.1-9. Disponível em: http://www.ufrgs.br/ped2014/trabalhos/trabalhos/833_arq2.pdf. Acesso em: 08 jun. 2021.

GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2014.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 2014.
Lúdico, Ludismo, Ludificação, Ludicidade, Ludificar, Joguificar, Joguificação, Gamificar, Gamificação. In: DICIONÁRIO Priberam da Língua Portuguesa, DPLP. Porto: Lello Editores, 2013. Disponível em: https://dicionario.priberam.org/. Acesso em: 08 jun. 2021.

MORIN, Edgar. O método 1: a natureza da natureza. Porto Alegre: Sulina, 2005.

MOZOTA, Brigitte Borja de. Gestão do design: usando o design para construir o valor de marca e inovação corporativa. Porto Alegre: Bookman, 2011.

NAVARRO, Gabrielle. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. 2013. Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, 2016.

NEGRINE, Airton. O lúdico no contexto da vida humana: da primeira infância à terceira idade. In: Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 1. ed. Petrópolis: Vozes, 2000.

QUADROS, G. B. F. Construindo o estado da arte da gamificação. In: ENCONTRO VIRTUAL DE DOCUMENTAÇÃO EM SOFTWARE LIVRE, 15.; CONGRESSO INTERNACIONAL DE LINGUAGEM E TECNOLOGIA ONLINE, 12., 2015, [S. l.]. Anais eletrônicos [...]. [S. l.: s. n.], 2015. Disponível em: http://evidosol.textolivre.org/papers/2015/upload/69.pdf. Acesso em: 08 jun. 2021.

RIBEIRO, Débora. Lúdico. In: DICIONÁRIO Online de Português, DICIO. Porto: 7Graus, 2018. Disponível em: https://www.dicio.com.br/ludico/. Acesso em: 08 jun. 2021.

ROLOFF, Eleana Margarete. A importância do lúdico em sala de aula. In: X SEMANA DE LETRAS, 70, 2010, Porto Alegre. Anais eletrônicos [...]. Porto Alegre: PUC-RS, 2010. Disponível em: http://ebooks.pucrs.br/edipucrs/anais/Xsemanadeletras/comunicacoes/Eleana-Margarete-Roloff.pdf. Acesso em: 08 jun. 2021.

SCHLEICHER, Andreas. Primeira classe: como construir uma escola de qualidade para o século XXI. OECD Publishing, 2018.

SIGNIFICADOS. Lúdico. In: SIGNIFICADOS. Porto: 7Graus, 2014. Disponível em: https://www.significados.com.br/ludico/. Acesso em: 08 jun. 2021.

SILVEIRA, Fabio. Design & educação: novas abordagens. In: MEGIDO, V. F. A revolução do design: conexões para o século XXI. São Paulo: Editora Gente, 2016. p.116-131.

VASCONCELLOS, Maria José Esteves. Pensamento sistêmico: o novo paradigma da ciência. 10. ed. Campinas: Papirus, 2013.

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, inc: como reinventar empresas a partir de jogos. 1 ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

YOZO, Ronaldo Yudi K. 100 jogos para grupos: uma abordagem psicodramática para empresas, escolas e clínicas. 20. ed. São Paulo: Ágora, 1996.

Published

2022-06-15

How to Cite

Ferreira, A. S., & de Figueiredo, L. F. G. (2022). Ludification and Gamification:: divergences and convergences from the perspective of systemic design management and education. Projetica, 14(1), 1–30. https://doi.org/10.5433/2236-2207.2023.v14.n1.43868

Issue

Section

Design: Conhecimento, Gestão e Tecnologia

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

<< < 1 2 

You may also start an advanced similarity search for this article.