A Realidade Virtual como ferramenta de Design Social

uma reflexão sobre suas possibilidades de conscientização e educação

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2025.v16.n3.51578

Palavras-chave:

design social, realidade virtual, documentários, documentários em realidade virtual

Resumo

Considerando as definições de design social descritas por diversos autores, este trabalho objetiva discutir como a realidade virtual (RV) está sendo utilizada para aproximar as pessoas de questões urgentes presentes no mundo real. O design de produtos em RV, abordando temáticas socialmente críticas, tem se apresentado como uma possibilidade de ferramenta para o entendimento das necessidades dos indivíduos e do planeta. Refletimos então sobre o conceito de design social e da importância dos designers observarem suas responsabilidades nas decisões de projeto, focando num resultado que traga conscientização e melhoria da vida, assim como do meio ambiente. A partir daí explicitamos o levantamento de 26 aplicações em RV que se classificam como documentais. Tais produtos também podem ser subdivididos em 9 categorias com temáticas que envolvem questões sociais complexas como meio ambiente, refugiados, guerra, encarceramento, deficiência física, preconceito, violência sexual, trabalho e covid-19. Cada projeto é apresentado com breve descrição onde é possível observarmos suas características conceituais, narrativas e técnicas. Analisamos ao final como esses artefatos, estão sendo utilizados para explorar tais temáticas buscando resolver problemas sociais e ambientais a partir da perspectiva do uso da tecnologia digital, e se de fato compõem o campo do design social.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Rafael Silva da Costa, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro

Docente da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI-UERJ) e Programador Visual no Laboratório de Tecnologias da Informação e Comunicação (LaTIC-UERJ). Desenvolve pesquisas e produções sobre pintura em realidade virtual, metaverso e imagens 360º, explorando temas da cultura negra e o uso de tecnologias digitais como crítica social.

Rejane Spitz, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro

Possui graduação em Desenho Industrial pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1979), graduação em Comunicação Visual pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1979), Mestrado em Graphic Design pela Central School Of Art & Design, Londres (1983), Doutorado em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1993), com Pós-Doutorado em Arte Eletrônica pela University of California ? Berkeley (2002) ? tendo sido Visiting Scholar do Space Sciences Laboratory, onde realizou projeto de pesquisa para a NASA (National Aeronautics and Space Administration) - e Pós-Doutorado em Arte Eletrônica pelo CADRE Laboratory for New Media /San Jose State University, California (2003). Atuou como Professora Associada da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Coordenadora do Laboratorio/Núcleo de Arte Eletrônica (LAE/NAE) do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio, e Coordenadora do Grupo de Pesquisa "Laboratório de Arte Eletronica" de março de 1985 a dezembro de 2022. Orientou mais de 40 teses e dissertações de Mestrado e Doutorado, e participou como Juri de inúmeras Bancas de Defesa e de Concursos para Professores em diversas universidades brasileiras. Seus trabalhos artísticos e pesquisas já foram apresentados e publicados em exposições e simpósios relacionados às areas de Design, Computação Gráfica e Arte Eletrônica na África do Sul, Argentina, Austrália, Brasil, Canadá, Chile, Colombia, Inglaterra, Finlândia, França, Espanha, Estados Unidos, Mexico, Peru e Uruguai. É membro de conselhos editoriais, curatoriais e educacionais de várias instituições internacionais, como a ACM SIGGRAPH, EUA (desde 1991) - onde atua como "Global Outreach Coordinator" do Education Committee; da LEONARDO/ International Society for the Art, Science and Technology , EUA (desde 1992) ? onde atua como membro do International Advisory Board e como co-coordenadora do ?Global Crossings Project?; Inter-Society for the Electronic Arts (ISEA), Inglaterra, desde 1992; Digital Art Museum, Alemanha (desde 2001), Sociedad Ibero-Americana de Grafica Digital, Mexico (desde 1999); Revista Estudos em Design, Brasil (desde 1994); Sociedade Brasileira de Design da Informação, Brasil (desde 2005), dentre outras.

Vera Damazio, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro

Bacharel em Desenho Industrial e Comunicação Visual (PUC-Rio, 1980), Mestre em Design Gráfico (Boston University, 1985) e Doutora em Ciências Sociais (UERJ, 2005). Integra o Quadro Principal de Professores do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio desde 1985 e seus programas de Graduação e Pós-Graduação. Membro fundadora da revista Estudos em Design (1993) e do Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design P&D (1994), respectivamente, a 1a publicação e evento científicos na área de Design do Brasil. Integrou a Comissão Assessora do Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes na área de Design (ENADE/INEP/MEC) de 2012 a 2018. Atua no campo do Design Social e é pioneira na abordagem do Design Emocional no Brasil. É autora dos verbetes design social (em parceria com Rita Maria de Souza Couto) e design emocional da Bloomsbury Design Encyclopedia. É autora da apresentação da edição brasileira do livro "Design Emocional" de Donald Norman e organizou a 1a publicação sobre design emocional do Brasil (em parceria com Claudia Renata MontAlvão). É co-fundadora da Rede de Estudos Avançados em Design e Emoção (READE) que reúne investigadores de Portugal e do Brasil (2021) para eventos de extensão, ensino e pesquisa. Coordena o Laboratório Design, Memória e Emoção (LABMEMO), grupo de pesquisa interdisciplinar de investigação e intervenção voltado para desafios sociais complexos com base em métodos etnográficos e participativos. Realiza estudos, orientação de projetos de pesquisa, de produtos e serviços sob a perspectiva do Design Social e Design Emocional para Alfabetização de Jovens e Adultos; Combate à Violência Familiar; Proteção e Reação frente a Acidentes Naturais; Educação Financeira, Envelhecimento e Longevidade Produtivos, entre outras realidades preferíveis e mais desejáveis.

Referências

ALCHEMY. Judi Dench: my oak tree VR [experiência em realidade virtual]. Oculus Go, 2019. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1868097106573729/. Acesso em: 8 ago. 2025.

ALMEIDA, M. V. L. Design Social: definição constituída no complexo social. Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n. 3, 2018. Disponível em: https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/595. Acesso em: 8 ago. 2025.

ARTE EXPERIENCE. Notes on Blindness [experiência em realidade virtual]. 2016. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1015802351839289/. Acesso em: 8 ago. 2025.

ASCENT XR LLC. The Eva Experience: the Eva Holocaust experience – historic tour of the Auschwitz concentration camp [experiência em realidade virtual]. Meta Quest, 2019. Disponível em: https://www.meta.com/pt-br/experiences/the-eva-holocaust-experience-historic-tour-of-the-auschwitz-concentration-camp/3678281795589532/. Acesso em: 8 ago. 2025.

EASTER RISING: voice of a rebel [experiência em realidade virtual]. BBC Media Applications Technologies, 2017. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1045447662230249/. Acesso em: 08 ago. 2025.

BERKOVICH, S. Being Henry [experiência em realidade virtual]. 2018. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1446566452123631/. Acesso em: 8 ago. 2025.

BRANHAM, L. The Hidden [vídeo imersivo em 360°]. Oculus VR for Good / Within. International Justice Mission, 2019. Disponível em: https://www.meta.com/pt-br/blog/oculus-vr-for-good-project-the-hidden-explores-ongoing-human-trafficking-crisis/?srsltid=AfmBOorMSZPxcKEqySpXuHSteKEmxIstXWhTfB8n7qvnec0nns_SeFTG. Acesso em: 8 ago. 2025.

CANADIAN MUSEUM FOR HUMAN RIGHTS. Weaving a Better Future [experiência em realidade virtual]. 2016. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1034202093295063/. Acesso em: 8 ago. 2025.

CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Ubu Editora, 2016.

CONSERVAÇÃO INTERNACIONAL. Amazônia Adentro [vídeo imersivo em 360°]. 2017. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=GC6ejxKwbFw. Acesso em: 8 ago. 2025.

DUARTE, M. E. Design de sistemas interativos para um futuro melhor. Rio de Janeiro: PUC, 2022. Aula Inaugural do curso de Artes e Design. Disponível em https://dad.puc-rio.br/2022/08/12/aula-inaugural-2022-2/. Acesso em: 08 ago. 2025.

EVARISTO, C. Send Me Home [vídeo imersivo em 360°]. Lonelyleap, 2019. Disponível em: https://lonelyleap.com/work/send-me-home. Acesso em: 8 ago. 2025.

EVOLVING TECHNOLOGIES CORP. Testimony [experiência em realidade virtual]. 2017. Disponível em: https://www.meta.com/experiences/pcvr/testimony/1555619871128645/. Acesso em: 8 ago. 2025.

FELIX & PAUL STUDIOS. Travelling While Black [experiência em realidade virtual]. 2019. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/rift/1936945119708302/. Acesso em: 8 ago. 2025.

FLUSSER, V. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Ubu Editora, 2017.

FORCE FIELD VR. Anne Frank House VR [experiência em realidade virtual]. 2018. Disponível em: https://www.oculus.com/deeplink/?action=view&path=app/1596151970428159&ref=oculus_desktop. Acesso em: 8 ago. 2025.

GRAINGER VR. Anzac 360 [vídeo imersivo em 360°]. 2019. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/2501095733277476/. Acesso em: 8 ago. 2025.

GUARDIAN NEWS AND MEDIA. 6 X 9 [vídeo imersivo em 360°]. 2016. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1073856559366835/. Acesso em: 8 ago. 2025.

HABITAT XR. Gorilas em RV [vídeo imersivo em 360°]. 2020. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/media/530654365540927/?locale=es_LA. Acesso em: 8 ago. 2025.

JUNGLE, T. Rio de Lama (River of Mud) [vídeo imersivo em 360°]. 2016. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=7zQZqqSkJq0. Acesso em: 8 ago. 2025.

LANIER, J. El futuro es ahora: un viaje a través de la realidad virtual. [S. l.]: Debate, 2019.

LAUREL, B. Utopian entrepreneur. Cambridge: MIT press, 2001.

LAUREL, B. Computers as theatre. Boston: Addison-Wesley, 2014.

NORMAN, D. A. Design for a Better World: meaningful, sustainable, humanity centered. Cambridge: MIT Press, 2023.

NOWHERE MEDIA. Home After War [experiência em realidade virtual]. 2020. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/quest/2900834523285203/. Acesso em: 8 ago. 2025.

OLIVEIRA, D. P de. Óculos VR: veja 6 aparelhos de realidade virtual que fazem sucesso. Tech Tudo, São Paulo, 4 out. 2022. Disponível em https://www.techtudo.com.br/listas/2022/10/oculos-vr-veja-6-aparelhos-de-realidade-virtual-que-fazem-sucesso.ghtml. Acesso em: 8 ago. 2025.

OKITA, Randall. The Book of Distance [vídeo imersivo em 360°]. National Film Board of Canada, 2020. Disponível em: https://www.randallokita.com/the-book-of-distance. Acesso em: 8 ago. 2025.

PAPANEK, V. Design for the real world. Nova Iorque: Van Nostrand, 1971.

PAZMINO, A. V. Uma reflexão sobre design social, eco design e design sustentável. In: INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON SUSTAINABLE DESIGN, 1.; SIMPÓSIO BRASILEIRO DE DESIGN SUSTENTÁVEL, 1., 2007, Curitiba. Anais [...]. Curitiba: [s. n.], 2007. p. 1-10. Disponível em: https://naolab.nexodesign.com.br/wp-content/uploads/2012/03/PAZMINO2007-DSocial-EcoD-e-DSustentavel.pdf. Acesso em: 8 ago. 2025.

PERREIRA, V. M.; PAZMINO, A. V. design social e design para o meio ambiente por meio de ações de extensão universitária na Universidade Federal de Santa Catarina. In: ENCONTRO DE SUSTENTABILIDADE EM PROJETO, 9., 2021, Florianópolis. Anais [...]. Florianópolis: UFSC, 2021. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/228964/vol%2003%20-387-398.pdf?sequence=1. Acesso em: 8 ago. 2025.

PHORIA. Ecosfera [experiência em realidade virtual]. 2020. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/quest/2926036530794417/. Acesso em: 8 ago. 2025.

REDE JUSTIÇA CRIMINAL. Realidade Visceral [vídeo imersivo em 360°]. 2017. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ulURfIiX2kE. Acesso em: 08 ago. 2025.

SPITZ, R. Aspectos sensíveis, imprevisíveis e incontroláveis da interatividade e da imersão. In: ROCHA, Cleomar; VENTURELLI, Suzete; MARTINEZ, Emilio (org.). Panoramas 2021. València: Universitat Politècnica de València, 2021. p. 648 -660. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.5803494

THE FARM 51 GROUP SA. Chernobyl VR Project [experiência em realidade virtual]. 2016. Disponível em: https://store.steampowered.com/app/504010/Chernobyl_VR_Project/. Acesso em: 8 ago. 2025.

THE YARN CORPORATION. Um espaço compartilhado [experiência em realidade virtual]. 2018. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1473384542775031/. Acesso em: 8 ago. 2025.

VERUM VISUM. Chernobyl 360 Interactive Documentary [vídeo imersivo em 360°]. 2016. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/1084090091622343/. Acesso em: 8 ago. 2025.

VICE. Cut‑Off [vídeo imersivo em 360°]. 2016. Disponível em: https://www.meta.com/experiences/pcvr/cut-off-interactive-vr-documentary/953059201466023/. Acesso em: 08

VICTORY VR. Caminhando nos passos de Mandela [vídeo imersivo em 360°]. 2018. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/go/2143527662333802/. Acesso em: 08 ago. 2025.

WISDOMVR. Inside Covid19 [vídeo imersivo em 360°]. 2021. Disponível em: https://www.oculus.com/experiences/media/392401734765539/1662827473898758/. Acesso em: 8 ago. 2025.

Downloads

Publicado

2025-12-23

Como Citar

SILVA DA COSTA, Rafael; SPITZ, Rejane; DAMAZIO, Vera. A Realidade Virtual como ferramenta de Design Social: uma reflexão sobre suas possibilidades de conscientização e educação. Projetica, Londrina, v. 16, n. 3, p. 1–41, 2025. DOI: 10.5433/2236-2207.2025.v16.n3.51578. Disponível em: https://ojs.uel.br/revistas/uel/index.php/projetica/article/view/51578. Acesso em: 13 jan. 2026.

Edição

Seção

Design: Educação, Cultura e Sociedade