TABLI: protótipo de aplicativo gamificado para a construção de tesauros

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/1981-8920.2020v25n3p375

Palavras-chave:

Representação da informação, Construção de tesauros, Tecnologia da informação, Aplicativos móveis, Gamificação, Plataformas digitais

Resumo

Introdução: Esta pesquisa apresenta como tema a utilização de tecnologias digitais e da gamificação na disciplina Linguagens Documentárias (LD), devido à carência de uma plataforma direcionada ao ensino de construção de vocabulários, nesta disciplina, que atendam à realidade com o uso de tecnologias educacionais como ferramentas para a aprendizagem. Em razão das características atuais dos estudantes com o uso das plataformas móveis, a gamificação em ambientes digitais educativos torna o processo interativo, intuitivo e motivador em virtude de suas estratégias metodológicas.
Objetivo: Propor uma ferramenta digital, por meio de um aplicativo gamificado, para o ensino da disciplina LDA.
Metodologia: Utiliza o “Modelo metodológico integrado para construção de tesauros” (CERVANTES, 2009), da análise de Conteúdo (BARDIN, 2011) para os elementos da gamificação e da prototipação (PRESSMAN, 2006) para a construção do protótipo do aplicativo.
Resultado: Desenvolvimento do protótipo do aplicativo nomeado “Tabli” com elementos da gamificação para a construção de tesauros.
Conclusão: Há necessidade de dar continuidade ao desenvolvimento do aplicativo “Tabli”, que poderá ser aplicável às dinâmicas atuais da sociedade que demandam metodologias tanto alternativas quanto inclusivas por meio da acessibilidade, para potencializar o ensino e aprendizagem na construção de tesauros, pois acredita-se que agregar o modelo de Cervantes (2009) à tecnologia móvel traga as vantagens de automação do processo, bem como a motivação e engajamento dos alunos, além de ser uma forma interativa e inovadora de aplicação para a área de Organização e Representação do Conhecimento.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Dayanne Albuquerque Araújo, Universidade Federal do Ceará - UFC

Mestre em Ciência da Informação pela Universidade Federal do Ceará - UFC

Heliomar Cavati Sobrinho, Universidade Federal do Ceará - UFC

Doutor em Ciência da Informação pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho - UNESP

Referências

AVAZU. Disponível em: http://avazu.com/resources/whitepapers/. Acesso em: 07 out. 2020.

ANSI/NISO Z39.19-2005 (R2010). Guidelines for the Construction, Format, and Management of Monolingual Controlled Vocabularies. 2010. Disponível em: https://groups.niso.org/apps/group_public/download.php/12591/z39-19-2005r2010.pdf. Acesso em: 22 out. 2020.

ARAÚJO, C. A. Á. O que é Ciência da Informação?. Pesquisa Brasileira em Ciência da Informação e Biblioteconomia, n. 2, v. 9, 2014. Disponível em: https://brapci.inf.br/index.php/res/v/28914. Acesso em: 22 out. 2020.

ARAÚJO, C. A. Á. Fundamentos da ciência da informação: correntes teóricas e o conceito da informação. Perspectivas em Gestão & Conhecimento, João Pessoa, v. 4, n. 1, p.57-79, jan./jun. 2014. Disponível em: http://periodicos.ufpb.br/index.php/pgc/article/view/19120. Acesso em: 26 jun. 2020.

AUSUBEL, D. P. Educational psychology: a cognitive view. New York: Holt,1968.

BARDIN, L. Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70, 2011.

BORKO, H. Information science: what is it? American Documentation, v.19, n.1, p. 3-5, 1968. Disponível em: https://www.marilia.unesp.br/Home/Instituicao/Docentes/EdbertoFerneda/k---artigo-01.pdf. Acesso em: 26 jun. 2020.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

CAMPOS, M. L. A.; GOMES, H. E.; MARTINS, A. E.; CAMPOS, M. L. M.; CAMPOS, L. M.; SALES, L. F. Perspectivas em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v. 11, p. 68- 81,Apr. 2006. Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-99362006000100006&lng=en&nrm=iso . Acesso em: 22 out. 2020.

CAPURRO, R. Epistemologia e Ciência da informação. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO, 5., Belo Horizonte, 2003, Belo Horizonte. Anais [...]. Belo Horizonte: Escola de Ciência da informação da UFMG, 2003. Disponível em: http://www.capurro.de/enancib_p.htm. Acesso em 31 mai. 2020.

CAVATI SOBRINHO, H. A representação documentária do domínio da Economia: análise de estruturas de representação em linguagens documentárias e documentos específicos de economia. 2014. Tese (Doutorado em Ciência da Informação) – Universidade Estadual Paulista, Marília, 2014. Disponível em: http://hdl.handle.net/11449/110390. Acesso em: 01 jun. 2020.

CERVANTES, B. M. N. A construção de tesauros com a integração de procedimentos terminográficos. 2009. Tese (Doutorado em Ciência da Informação) – Universidade Estadual Paulista, Marília, 2009. Disponível em: https://www.marilia.unesp.br/Home/PosGraduacao/CienciadaInformacao/Dissertacoes/cervantes_bmn_do_mar.pdf. Acesso em: 31 maio 2020.

CINTRA, A. M. M.; TÁLAMO, M. F. G. M.; GINEZ DE LARA, M. L.; KOBASHI, N. Y. Para entender as linguagens documentárias. São Paulo: Polis: APB, 2002. p. 96. Disponível em: http://abecin.org.br/e-books/colecao-palavrachave/CINTRA_et_al_Para_entender_as_linguagens_documentarias_2_ed.pdf. Acesso em: 26 jun. 2020.

COONRADT, C. Game of Work: How to enjoy as much as play. Liberty Press: Utah, 1984.

CURRÁS, E. Tesauros: Linguagens terminológicas. Brasília: IBICT,1995. 286 p. Disponível em: https://livroaberto.ibict.br/handle/1/454 . Acesso em: 22 out. 2020.

DETERDING, S.; DIXON, D.; BIJÖRK, S.; LAWLEY, E.; NACKE; L. E. Designing Gamification: Creating Gameful and Playful Experiences. Extendes Abstracts, abr./maio, 2013. Disponível em: http://gamification-research.org/wpcontent/uploads/2013/03/20.Gamification_Extended_Abstract.pdf. Acesso em: 11 jul. 2020.

DODEBEI, V. L. D. L. M. Tesauro: linguagem de representação da memória documentária. Niterói: Intertexto; Rio de Janeiro: Interciência, 2002. p. 119.

FADEL, L. M.; L. M.; ULBRICHT; V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 300. Disponível em: http://www.pgcl.uenf.br/arquivos/gamificacao_na_educacao_011120181605.pdf. Acesso em: 31 mai. 2020.

FARIAS, G. B. Teorias de aprendizagem aplicáveis ao ensino de biblioteconomia. REBECIN, v. 2, n. 2, p. 3-17, jul./dez. 2015. Disponível em: https://portal.abecin.org.br/rebecin/article/view/28. Acesso em: 24 ago. 2020.

FUJITA, M. S. L. Linguagem documentária em Odontologia: uma aplicação do sistema de indexação PRECIS. 1992. Tese (Doutorado em Ciências da Comunicação) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 1992. Disponível em: https://www.marilia.unesp.br/Home/PosGraduacao/CienciadaInformacao/Dissertacoes/fujita_msl_dr_mar.pdf . Acesso em: 22 out. 2020.

GABRIEL, M. Marketing na era digital: conceitos, plataformas e estratégias. São Paulo: Novatec, 2010. Disponível em: https://kamilamendonca.files.wordpress.com/2015/09/marketing-na-eradigital.pdf. Acesso em: 31 mai. 2020.

GOFFMAN, W. Information science: discipline or disappearance. ASLlB Proceedings, v. 22 n.12, p. 589-596, 1970. Disponível em: https://www.emeraldinsight.com/doi/abs/10.1108/eb050268. Acesso em: 31 mai. 2018.

IBICT. Diretrizes para elaboração de tesauros monolíngües. Brasília, DF: IBICT, 1984. p. 70.

ISO 2788. Documentation - Guidelines for the establishment and development of monolingual thesauri. 1986. Disponível em: https://www.abntcatalogo.com.br/norma.aspx?ID=22202 . Acesso em: 22 out. 2020.

LAKATOS, E. M.; MARCONI, M. A. Fundamentos metodologia científica. 4.ed. São Paulo: Atlas, 2001.

LE COADIC, Y. F. A ciência da informação. Brasília: Briquet de Lemos/Livros, 2004.

MOOERS, C. N. Zatocoding applied to mechanical organization of knowledge. American Documentation, v. 2, n. 1, p.20-32, 1951.

MOREIRA, M. A. O que é afinal Aprendizagem significativa? Aula Inaugural do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais, Instituto de Física, Universidade Federal do Mato Grosso, Cuiabá, MT, 23 de abril de 2020. Aceito para publicação, Qurriculum, La Laguna, Espanha, 2012.

NAUMIS PEÑA, C. Análisis de la confluencia entre término y descriptor en la elaboración de tesauros. Investigación Bibliotecológica: archivonomía, bibliotecología e información. v.14, n. 29 jul./dic. 2000.

OLIVEIRA, M. J.; FARIAS, G. B. Mediação bibliotecária no desenvolvimento de competências durante o estágio supervisionado. UFC: Foraleza, 2017. Disponível em: http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/32179 . Acesso em: 22 out. 2020.

PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. Rio de Janeiro: MeGraw-Hil, 2006. Disponível em: https://goo.gl/FkxhsN. Acesso em: 22 mai. 2020.

QUADROS, G. B. F. A gamificação no ensino de línguas online. 2016. Tese (Doutorado em Letras) - Universidade Católica de Pelotas, Pelotas, 2016. Disponível em: https://wp.ufpel.edu.br/ppgl/files/2018/10/A-Gamifica%C3%A7%C3%A3o-noEnsino-de-L%C3%ADnguas-Online-Gerson-Bruno-Forgiarini-de-Quadros.pdf. Acesso em: 31 maio 2020.

ROBREDO, J. Documentação de hoje e de amanhã: uma abordagem revisitada e contemporânea da Ciência da Informação e de suas aplicações biblioteconômicas, documentárias, arquivísticas e museológicas. 4. ed. Brasília: Edição de autor, 2005.

SARACEVIC, T. Ciência da informação: origem, evolução e relações. Perspectivas em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v. 1, n. 1, p. 41-62, jan./jun. 1996. Disponível em: http://portaldeperiodicos.eci.ufmg.br/index.php/pci/article/view/235. Acesso em: 31 mai. 2020.

SARACEVIC, T. The concept of "relevance" in Information Science: an historical review. In: SARACEVIC, T. Introduction to Information Science. New York: R. R. Bowker Co., 1970. p.11-154.

SCOLARI, C. A. HomoVideoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Colleccio Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Universitat de Barcelona.Barcelona, 2013.

TÁLAMO, M.; LARA, M.; KOBASHI, N. Contribuição da terminologia para a elaboração de tesauro. Ciência da Informação, Brasília, V.21, n.3, p.197-200, set./dez. 1992.

UNESCO. Diretrizes para o estabelecimento e desenvolvimento de tesauros monolíngües. 2ª ed. Tradução: Bianca Amaro de Melo. Brasília: IBICT; SENAI, 1993.

VAN SLYPE, G. Lenguages de indización: concepción, contrucción y utilización en los sistemas documentales. Tradução: Pedro Hípola e Félix de Moya. Madrid: Fundación Germán Sánchez Ruipérez, 1991.

VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B; TANAKA, S. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013. Disponível em: http://www.gestaoporprocessos.com.br/wpcontent/uploads/2014/06/Gamification-Inc-MJV.pdf. Acesso em 31 mai. 2020.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win:How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press: Philadelphia, 2012.

Downloads

Publicado

2020-10-31

Como Citar

Araújo, D. A., & Sobrinho, H. C. (2020). TABLI: protótipo de aplicativo gamificado para a construção de tesauros. Informação & Informação, 25(3), 375–401. https://doi.org/10.5433/1981-8920.2020v25n3p375

Edição

Seção

Artigos