Realidad Virtual, nuevas formas de contar historias: aproximaciones de la narrativa cinematográfica inmersiva 360º

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/1984-7939.2022v19n32p183

Palavras-chave:

Realidad virtual, Narrativa audiovisual, Lenguaje audiovisual, Cine 360°

Resumo

La creación de películas 360° en realidad virtual (RV) ha aumentado durante los últimos años, exhibiéndose principalmente en festivales de cine y plataformas web. No obstante, actualmente, las reglas narrativas de cine inmersivo no son claras. Ante ello, nuestro objetivo es comprender cómo se narra una película en 360° RV, identificando qué elementos del cine no inmersivo aún prevalecen y qué elementos nuevos entran a considerarse. Se utilizó una metodología cualitativa en base a revisión de literatura, el análisis de tres cortometrajes y la conducción y análisis de entrevistas semiestructuradas a seis creadores de cine inmersivo. La investigación concluye con sugerencias narrativas en relación con la importancia del usuario/personaje, las atmósferas y la dirección de la mirada para la creación de historias 360° RV.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Melissa Stefanny Huamán Huillca, Universidad de Lima

Magíster en Intervención Social en la Universidad Internacional de la Rioja. Tallerista en “Nuevos Consumidores, Nuevos Medios, Comunicación Transmedia y Estrategia Digital” en la Escuela Internacional de Cine y Televisión (EICTV). Catedrática en la Universidad de Lima.

Rosario García-Montero Pinilla, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Profesora Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas y cineasta. 

Referências

AYLETT, Ruth; LOUCHART, Sandy. Towards a narrative theory of virtual reality. Virtual Reality, Nueva York, EE. UU., v. 7, n. 1, p. 2-9, 2003. DOI:10.1007/s10055-003-0114-9 DOI: https://doi.org/10.1007/s10055-003-0114-9

BAILBLÉ, Claude (2015). El dispositivo cine 3D. DeSignis, Rosario, Argentina, v. 23, 2015, p. 17-27.

BARBERÁ, Víctor. Vídeos 360° narrativos: propuesta de un modelo de análisis. Paradigmas de la narrativa audiovisual. ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Artes y Humanidad digitales, [S. l.], n. 18, p. 164-177, 2020. Disponible en: https://revistaasri.com/article/view/4761. Acceso en: 30 mar. 2022.

BEING John Malkovich. Dirección: Spike Jonze. EE.UU: Astralwerks, 1999.

BELTON, John. Widescreen Cinema. Cambridge, EE. UU.: Harvard University Press, 1992. DOI: https://doi.org/10.4159/harvard.9780674335349

BENÍTEZ DE GRACIA, María José; HERRERA DAMAS, Susana. El reportaje inmersivo en vídeo en 360° en los medios periodísticos españoles. Revista de Comunicación, Piura, Perú, v. 17, n. 2, p. 66-100, 2018. DOI: 10.26441/RC17.2-2018-A3 DOI: https://doi.org/10.26441/RC17.2-2018-A3

BONILLA, Diego; GALÁN, Helena. El cine sin encuadre: propuesta de escala de implicación narrativa en realidad virtual. Anuario electrónico de estudios en comunicación social “Disertaciones”, Rosario, Argentina, v. 13, n. 2, p. 1-16, 2020. DOI: 10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252 DOI: https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252

BRILLHART, Jessica. The Language of VR: In the Blink of a Mind. Medium. [S. l.], 12 ene. 2016. Disponible en: https://medium.com/the-language-of-vr/tagged/editing. Acceso en: 30 ene. 2021.

CÁRDENAS QUIROGA, Elsa Adriana; MORALES MARTÍN, Luz Yolanda; USSA CAYCEDO, Andrés. La estereoscopía, métodos y aplicaciones en diferentes áreas del conocimiento. Revista Científica General José María Córdova, Bogotá, Colombia, v. 13, n. 16, p. 201–219, 2015. DOI: 10.21830/19006586.37. DOI: https://doi.org/10.21830/19006586.37

CHATMAN, Seymour. Historia y discurso. La estructura narrativa en la novela y en el cine. España: Taurus Humanidades, 1990.

CHENG, Kevin; CAIRNS, Paul. Behaviour, Realism and Immersion in Games, ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI05, 2005, Portland, p. 1272-1275. DOI: https://doi.org/10.1145/1056808.1056894

CONSTITUCIÓN. Dirección: Leonardo Medel. Película. Chile: Constitución Media, Merced, 2016.

CORTÉS-SELVA, Laura. En busca del VRCinema. Del cine proto-inmersivo al cine inmersivo. Discursos fotográficos, Londrina, PR, v. 12, n. 20, p. 173-204, 2016. DOI: 10.5433/1984-7939.2016v12n20p173 DOI: https://doi.org/10.5433/1984-7939.2016v12n20p173

CUADRADO, Alfonso. Tocar a través del cuadro: una genealogía del interfaz como metáfora de control en el espacio del arte, el cine y los videojuegos. Icono 14, Madrid, España, v. 12, n. 3, p. 141-167, 2014. DOI: 10.7195/ri14.v12i2.708 DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v12i2.708

DAMIANI, Jesse. The great semantic divide: Virtual Reality vs. 360-degree video. Uploadvr, [S. l.], 26 ago. 2016. Disponible en: https://uploadvr.com/virtual-reality-vs-360-degree-video-semantic-divide. Acceso en: 20 feb. 2021.

DE LA PEÑA, Nonny et al. Inmersive journalism: Inmersive virtual reality for the First-Person Experience of News. Presence, Cambridge, EE. UU., v. 19, n. 4, p. 291-301, 2010. DOI: 10.1162/PRES_a_00005 DOI: https://doi.org/10.1162/PRES_a_00005

DOOLEY, Kath. Storytelling with virtual reality in 360-degrees: a new screen grammar. Studies in Australasian Cinema, [S.l.], v. 11, n. 3, p. 161-171, 2017. DOI: 10.1080/17503175.2017.1387357 DOI: https://doi.org/10.1080/17503175.2017.1387357

ECHEVERRÍA, Javier. Virtualidad y grados de libertad. Daimon Revista internacional de filosofía, Murcia, España, n. 24, p. 23-30, 2001.

EL LLANTO del bebé. Dirección: Jorge Esteban Blein. Argentina, 2017. Película. 1 video (8:19 min). Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=YdCjxlmfVfc. Acceso en: 20 feb. 2021.

FIELD, Syd. El libro del guion. Madrid, España: Plot, 1995.

GAUDENZI, Sandra. Interactive Documentary: towards and aesthetic of the multiple. Londres, Reino Unido: University of London, Centre for Cultural Studies (CCS) of Goldsmiths, 2009.

GAUDREAULT, André; JOST, François. El relato cinematográfico. Barcelona, España: Paidós Ibérica, 1995.

GÖDDE, Michael et al. Cinematic Narration in VR-Rethinking film conventions for 360 degrees. En: CHEN, Jessie; FRAGOMENI, Gino (eds.). Virtual, augmented and mixed reality applications in health, cultural heritage, and industry. Nevada, EE. UU.: Springer, 2018. p. 184-201. DOI: 10.1007/978-3-319-91584-5_15. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-91584-5_15

HERNÁNDEZ, Roberto; FERNÁNDEZ, Carlos; BAPTISTA, Pilar. Metodología de la investigación. 6. ed. Ciudad de México: Mc Graw Hill, 2014.

IVARS, Begoña; MARTÍNEZ, Francisco-Julián. En busca de narrativa inmersiva con la tecnología de vídeos 360°. Sphera Pública, Murcia, España, v.1, n. 20, p. 160-177, 2020.

JURADO-MARTÍN, Montserrat. Aproximación a los certámenes cinematográficos de realidad virtual, aumentada e inmersiva en América Latina. Comunicación y medios, Santiago de Chile, v. 29, n. 42, p. 134-145, 2020. DOI: 10.5354/0719-1529.2020.56993 DOI: https://doi.org/10.5354/0719-1529.2020.56993

MARTÍNEZ, Francisco-Julián. Impresiones sobre Carne y Arena: práctica cinematográfica y realidad virtual. Miguel Hernández Communication Journal, Elche, España, n. 9, p. 161-190, 2018. DOI: 10.21134/mhcj.v0i9.222. DOI: https://doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.222

MARTÍNEZ, Francisco-Julián; IVARS, Begoña; MARTÍNEZ, Alba-María. Ubicuidad dual: base para la efectividad del VRcinema como herramienta prosocial. Análisis de Hunger in LA y After Solitary. Perspectivas de la comunicación, Temuco, Chile, v. 13, n. 1, p. 155-176, 2020. DOI: 10.4067/S0718-48672020000100155 DOI: https://doi.org/10.4067/S0718-48672020000100155

MARTÍNEZ, Francisco-Julián; ROSELLÓ, Emilio. La dirección y realización audiovisual de realidad virtual. Análisis de Queerskins: a Love Story, una aproximación al cine volumétrico. ASRI. Arte y Sociedad. Revista de Investigación en Artes y Humanidad digitales, [S. l.], n. 18, p. 111-125, 2020. Disponible en: https://www.eumed.net/rev/asri/18/realidad-virtual.pdf. Acceso en: 10 feb. 2021.

MCKEE, Robert. El guion. Sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Barcelona, España: Alba Editorial, 2015.

MCLUHAN, Marshall. Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano. Barcelona, España: Paidós, 1996.

MCMAHAN, Alison. Immersion, Engagement and Presence. En: WOLF, Mark; PERRON, Bernard (eds.). The Video Game Theory Reader. Nueva York, EE. UU: Routledge, 2003. p. 77-78.

MONJE, Carlos Arturo. Metodología de la investigación cuantitativa y cualitativa. Neiva, Colombia: Universidad Surcolombiana, 2011.

MORA-FERNÁNDEZ, Jorge. Medios interactivos y cultura digital: Alfabetización hipermedia en Perú y Bolivia. Comunicar, Huelva, España, v. 20, n. 39, p. 139-149, 2012. DOI:10.3916/C39-2012-03-04 DOI: https://doi.org/10.3916/C39-2012-03-04

NOTES on Blindness. Dirección: Arnaud Colinart, Amaury La Burthe, Peter Middleton y James Spinney. Película. Francia: Audiogaming, 2016.

NOTES to My Father. Dirección: Jayisha Patel. Película. EE. UU.; Reino Unido: Oculus VR, Reel FX Creative Studios, 2017. 1 video (11:22 min). Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=En38_u_ev5k. Acceso en: 10 feb. 2021.

OCULUS. Oculus Rift S ya no está disponible. [S.f.]. Disponible en: https://www.oculus.com/rift-s/?locale=es_ES. Acceso en: 10 feb. 2021.

ORTEGA-RODRÍGUEZ, Pablo Javier. From extended reality to the metaverse: a critical reflection on contributions to education. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, España, v. 34, n. 2, p. 189-208, 2022. DOI: 10.14201/teri.27864 DOI: https://doi.org/10.14201/teri.27864

PARENT-ALTIER, Dominique. Sobre el guion. Buenos Aires, Argentina: La Marca Editora, 2005.

RABINOWITZ, Lauren. From Hale’s Tours to Star Wars: Virtual Voyages and the Delirium of the Hyper-Real. Iris, [S. l.], v. 25, 1998.

ROSE, Frank. The Art of Immersion. How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue and the way we tell stories. Nueva York, EE. UU.: W. W. Norton & Company, 2011.

RUBIO-TAMAYO, José Luis; GÉRTRUDIX-BARRIO, Manuel. Realidad virtual (HMD) e interacción desde la perspectiva de la construcción narrativa y la comunicación: propuesta taxonómica. Icono 14, Madrid, España, v. 14, n. 2, p. 1-24, 2016. DOI: 10.7195/ri14.v14i2.965 DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.965

RYAN, Marie-Laure. La narración como realidad. Barcelona, España: Paidós, 2004.

SEGER, Linda. Cómo convertir un buen guion en un guion excelente. Madrid, España: RIALP, 1987.

SORA, Carles. Una inmersión en el audiovisual VR y 360. Serie DigiDoc-EPI, Barcelona, España, n. 1, 2017.

THE REMEDY. Dirección: Daniel Peixe. Película. EE. UU.: Oculus Quest, 2019.

TRICART, Celine. Virtual reality filmmaking. Techniques & best practices for VR filmmakers. Nueva York, EE. UU.: Routledge, 2018. DOI: https://doi.org/10.4324/9781315280417

TRUBY, John. Anatomía del guion. Barcelona, España: Alba Editorial, 2014.

TURKLE, Sherry. La vida en la pantalla. Barcelona, España: Paidós, 1997.

VILAS BOAS GONÇALVES, Yuri Antonio. Overview of Virtual Reality Technologies. En: Interactive Multimedia Conference, v. 2013, 2013, [S. l.].

VOICES of VR Podcast #292: The Four Different Types of Stories in VR. Locución de: Devon Dolan y Kent Bye. Podcast. 4 feb. 2016. Disponible en: https://voicesofvr.com/292-the-four-different-types-of-stories-in-vr/. Acceso en: 30 mar. 2022.

VOLVER a casa. Dirección: Catalina Alarcón. Película. Chile: Mimbre Producciones, 2017.

ZELCER, Mariano. Pantalla, imágenes y cámara en la realidad virtual: una aproximación. Imagofagia. Revista de la Asociación Argentina de Estudios de Cine y Audiovisual, n. 18, p. 322-343, 2021. Disponible en: http://www.asaeca.org/imagofagia/index.php/imagofagia/article/view/181. Acceso en: 30 nov. 2022. Acceso en: 10 feb. 2021.

ZILLES BORBA, Eduardo. Audiovisuales ampliados en la realidad virtual: inmersión, multisensorial y escenarios 360°. Sphera Pública, Murcia, España v.1, n. 20, p. 78-94, 2020.

Publicado

2022-07-12

Como Citar

Huamán Huillca, M. S., & García-Montero Pinilla, R. (2022). Realidad Virtual, nuevas formas de contar historias: aproximaciones de la narrativa cinematográfica inmersiva 360º. Discursos Fotograficos, 19(32), 183–217. https://doi.org/10.5433/1984-7939.2022v19n32p183

Edição

Seção

Dossiê