Leishmania Game: tecnologia educativa para prevenção/ensino de leishmaniose visceral
DOI:
https://doi.org/10.5433/1679-0367.2021v42n1p91Palavras-chave:
Doenças parasitárias, Ensino fundamental, Educação em saúde ambiental, Promoção da saúde.Resumo
Introdução: a leishmaniose visceral, mais conhecida como calazar, é uma doença crônica causada por protozoários de Leishmania infantum e é uma doença caracterizada como endêmica no município de Pau dos Ferros, estado do Rio Grande do Norte. Dessa forma, a construção de uma tecnologia educativa pode ser uma ferramenta auxiliadora no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Objetivo: construir e validar conteúdo e aparência de jogo didático no ensino de leishmaniose visceral para alunos do ensino fundamental.
Metodologia: trata-se de um estudo metodológico de abordagem quantitativa. O jogo foi confeccionado a partir de um esboço feito à mão pela autora e posteriormente entregue a um profissional responsável pelo design. Para validar o jogo, foi aplicado um protocolo de validação para 10 juízes que validaram o jogo de acordo com as expectativas curriculares e cognitivas dos alunos dos anos finais do ensino fundamental. Os dados coletados foram organizados no Microsoft® Excel® e posteriormente apresentados em gráficos e tabelas para análise final.
Resultados: no que diz respeito à média geral da tecnologia educacional, obteve-se média 4,6, que corresponde a 92% de concordância dos juízes. Dessa maneira, comprova-se que todos os itens da tecnologia educacional “Leishmania” foram validados pelos juízes obtendo média superior ao estipulado.
Conclusão: todos os itens apresentados no protocolo de validação foram considerados adequados na avaliação dos juízes, o que garante a confiabilidade do instrumento para ser utilizado. Dessa forma, o jogo pode ser utilizado com segurança por professores para avaliar o conhecimento dos alunos acerca da leishmaniose visceral.
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