Dante's Inferno (2010) as digital literature
Dante's and Virgil's appropriations of The Divine Comedy
DOI:
https://doi.org/10.5433/1984-3356.2024v17n34p289-325Keywords:
digital literature, digital culture, games, Dante's InfernoAbstract
The main purpose of this article is to explore how the game Dante's Inferno (2010) reappropriated elements of The Divine Comedy by Dante Alighieri - mainly of how the characters Dante and Virgilio were built as a relevant part of the gamer experience. Furthermore, we developed a theoretical and methodological approach based on the postulates of games as historical sources and the connections between games and literature. We also advanced in a twofold evaluation of the game Dante's Inferno by the critics as well from an academic point of view. Our last effort was to propose an analysis of Dante and Virgilio (understanding this last one as an Non-Player Character or NPC) in aesthetics, narratives and mechanics grounds.
Downloads
References
AARSETH, Espen. Computer game studies, year one. Game studies, [s. l.], v. 1, n. 1, p. 1-15, 2001.
ALVES, L. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, [São Paulo], v. 1, n. 2, p. 3-10, 2008. Disponível em: http://repositoriosenaiba.fieb.org.br/bitstream/fieb/665/1/Rela%C3%A7%C3%A3o%20entre%20....pdf. Acesso em: 20 nov. 2021.
ALVES, Lynn; PESSOA, Marcos. O Diabo em Dante's Inferno. In: SBGAMES, 10., 2011, Salvador. Anais [...]. São Paulo: SBC, 2011.
AMARAL, Clinio de Oliveira; BERTARELLI, Maria Eugênia. Discursos sobre A Divina Comédia ou Temporalizações de Dante Alighieri: a construção do conceito de idade média. Revista Signum: Revista da Abrem, São Paulo, v. 21, n. 2, p. 37-67, 2020.
ARÉVALO, J. M. R. Crusading as Damnation, Killing for Salvation Crusading Ideology and Ludonarrative Dissonance in Dante's Inferno. In: ALVESTAD, K.C. (ed.). 21st Century Medievalisms: Between the Global and Individual. Budapeste: Trivent Publishing, 2023. cap. 6.
ARRUDA, E. P. Aprender história com jogos digitais em rede: possibilidades e desafios para professores. In: MAGALHÃES, Marcelo. Ensino de História: usos do passado, memória e mídia. Rio de Janeiro: Ed. FGV, 2014. p. 239-254.
ARRUDA, E. P. Aprendizagem e jogos digitais. Campinas: Editora Alínea, 2011.
AUBERT, E. H. Vidas de Dante: escritos biográficos dos séculos XIV e XV. Cotia: Ateliê Editorial, 2011.
BAROLINI, T. An Ivy League Professor Weighs in: Expert View. Entertainment Weekly, [s. l.], v. 1091, p. 79, 2010.
BIRRO, Renan Marques. Eu planejo fazer algo como um game de fantasia neomedieval: RPG Makers e a estética neomedieval em RPG's digitais. Signum: Revista da Abrem, v. 22, n. 1, p.132-159, 2021.
BOBANY, A. VideogameArte. Teresópolis: Novas Idéias, 2008.
BOGOST, I. Unit operations: An approach to videogame criticism. Cambridge: MIT Press, 2008.
BORGO, E. Crítica: Dante's Inferno. The Enemy, [s. l.], 15 mar. 2010. Disponível em: https://www.theenemy.com.br/games/criticas/critica-dantes-inferno. Acesso em: 28 set. 2023.
BOURDIEU, Pierre. As regras da arte: gênese e estrutura do campo literário. São Paulo: Cia das, 1996.
BRADBURY, J. Arms of the warrior. In: BRADBURY, J. Medieval Warfare. London: Routledge, 2004. p.247-259.
BURKE, Peter. Uma história social do conhecimento 1: de Gutenberg a Diderot. São Paulo: Companhia das Letras, 2003.
BURKE, Peter. Cultura popular na idade moderna: Europa, 1500-1800. São Paulo: Editora Companhia das Letras, 2010.
BURKE, Peter. Uma história social do conhecimento 2: da enciclopédia à wikipédia. São Paulo: Editora Schwarcz-Companhia das Letras, 2012.
CAMPBELL, Joseph. Herói de Mil Faces. [S. l.]: Cholsamaj Fundación, 2005.
CAREY, B. T. Glossary of Military Terms. CAREY, B. T. Warfare in the Medieval World. Barnsley: Pen & Sword, 2011. p.203-217.
GARONE, Priscilla Maria Cardoso; RIBEIRO, Gledson Luiz Henrique; FERNANDES, Natacha Martins Poim. O design e a jogabilidade: Em busca do diferencial no game design. In: SBGAMES: ART AND DESIGN TRACK: SHORT PAPER, 12., 2013, São Paulo. Proceedings […]. São Paulo: SBC, 2013. p. 484-487. Disponível em: https://ladij.ufes.br/ wp-content/uploads/2022/03/o-design-e-a-jogabilidade.pdf. Acessado em: 21 nov. 2022
CASTELLS, Manuel. A era da informação: economia, sociedade e cultura. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2007.
CHADWICK, Oliver. Courtly Violence, Digital Play: Adapting Medieval Courtly Masculinities in Dante's Inferno. In: KLINE, Daniel T. (ed.). Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages. London: Routledge, 2013. p. 148-161.
CHAKRABARTY, Dipesh. The Climate of History: Four Theses. Critical Inquiry, New York, v. 35, n. 2, p. 197-222, 2009.
CHARTIER, Roger. A aventura do livro: do leitor ao navegador. São Paulo: UNESP, 1999.
COELHO, George Leonardo Seabra; SILVA, Luiz Gustavo Martins. Da cultura digital, games e educação histórica: interfaces a partir da netnografia. Revista Hydra, Guarulhos, v. 6, n. 12, p. 104-137, 2023. DOI: https://doi.org/10.34024/hydra.2023.v6.14425
COELHO, George Leonardo Seabra; SILVA, Luiz Gustavo Martins; SENIUK, Talaita; SILVA, Thálita Maria Francisco. Entre o esperado e o real: tecnologias digitais, ensino e manuais didáticos de História. Revista História Hoje, São Paulo, v. 11, n. 23, p. 102-127, 2022. DOI: https://doi.org/10.20949/rhhj.v11i23.924
COOPER, Victoria Elizabeth. Fantasies of the North: medievalism and identity in Skyrim. 2016. Tese (Doutorado) - University of Leeds, Leeds, 2016.
COPPLESTONE, Tara Jane. But that's not accurate: the differing perceptions of accuracy in cultural-heritage videogames between creators, consumers and critics. Rethinking History, London, v. 21, n. 3, p. 415-438, 2017. DOI: https://doi.org/10.1080/13642529.2017.1256615
CRONACHE, Redazione.. Il meteo di oggi, 14 luglio: ultime precipitazioni al Nord, poi caldo record dal weekend. Corriere Della Sera, Milano, 14 lug. 2023. Disponível em: https://www.corriere.it/cronache/23_luglio_14/meteo-oggi-14-luglio-ultime-precipitazioni-nord-poi-caldo-record-weekend-195e8a16-2208-11ee-a6cb-edb4a7e89d72.shtml. Acesso em: 4 abr. 2024.
DAHYA, Negin; JENSON, Jennifer; FONG, Katrina. (En)gendering videogame development: A feminist approach to gender, education, and game studies. Review of Education, Pedagogy, and Cultural Studies, London, v. 39, n. 4, p.367-390, 2017. DOI: https://doi.org/10.1080/10714413.2017.1344508
DANTE'S inferno: O pecado da cópia. Correio Braziliense, São Paulo, 11 maio 2010. Disponível em: https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2010/05/11/interna_tecnologia,191716/dante-s-inferno-o-pecado-da-copia.shtml. Acesso em: 1 out. 2023.
DANTE'S Inferno Heresy Developer Diary. [S. l.: s. n.], 2010. 1 video (3min 48s). Publicado pelo canal Eletronic Arts. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=NuchJZFWlr0&rco=1 Acesso em: 29 mar. 2024.
DELBON, A. Crítica: Dante's Inferno. Plano Crítico, [s. l.], 18 set. 2015. Disponível em: https://www.planocritico.com/critica-dantes-inferno/. Acesso em: 28 set. 2023.
DENG, Ziyu. Run, Hide, Fight: How Female Gamers Understand and React to Sexism and Misogyny in Gaming. 2023. Dissertação (Mestrado) - Institut d'études politiques de Paris, Paris, 2023.
DIVULGANTE MORTE. Análise morte: Dante's Inferno. 2019. Disponível em: divulgantemorte.com. Acesso em: 28 set. 2023.
EGUÍA, José Luis; CONTRETAS, Ruth Sofhía; SOLANO ALBAJÉS, LLuís. Os games digitais como um recurso cognitivo para o ensino da história da catalunha: um estudo de caso. Revista do Curso de Letras da UNIABEU, Nilópolis, v. 3, n. 2, p. 120-133, 2012. Disponível em: https://upcommons.upc.edu/handle/2117/16877. Acesso em: 28 nov. 2021.
ELECTRONIC ARTS. Dante's Inferno. 2023. Disponível em: wwwea.com. Acesso em: 1 out. 2023.
ENSSLIN, Astrid. Literary Gaming. Cambridge: MIT Press, 2014.
ESTAMOS na era da "fervura global", diz secretário da ONU em meio a onda de calor recorde. Valor Economico, São Paulo, 27 jul. 2023. Disponível em: https://valor.globo.com/mundo/noticia/2023/07/27/estamos-na-era-da-fervura-global-diz-secretrio-da-onu-em-meio-a-onda-de-calor-recorde.ghtml. Acesso em: 4 abr. 2024.
FREITAS, Antonio Diogo Greff. Programando o futuro: uma breve reflexão sobre memória, tempo e história através do ciberespaço e dos jogos digitais. Convergências: estudos em Humanidades Digitais, Goiania, v. 1, n. 2, p. 329-343, 2023. DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i2.378
HARAWAY, Donna. The Companion Species Manifesto: Dogs, People, and Significant Otherness. Chicago: Prickly Paradigm Press, 2003.
HATCHER, John. Fiction as history: the black death and beyond. History [New York], v. 97, n. 325, p. 3-23, 2012.
HATCHER, John. The Black Death: an Intimate History. London: Phoenix, 2008.
HOWARD, Jeff. Interpretative Quests in Theory and Pedagogy. Digital Humanities Quarterly, Boston, v. 1, n. 1, p. 1-15, 2007.
JAKOBSON, Roman. Aspectos Linguísticos da Tradução. In: JAKOBSON, R. Linguística e Comunicação. São Paulo: Cultrix, 1970. p. 63-72.
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2015.
JUUL, Jesper. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press, 2005.
KENSKI, Vani Moreira. Aprendizagem mediada pela tecnologia. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 4, n. 10, p. 47-56, 2003.
KRENAK, Ailton. Ideias para adiar o fim do mundo. São Paulo: Companhia das Letras, 2019.
LE GOFF, Jacques. História e memória. Campinas: Ed. Unicamp, 1990.
LEONARD, David J. Not a Hater, Just Keepin' It Real. Games and Culture, [London], v. 1, n. 1, p. 83-88, 2006. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412005281910
LEWIS, Katherine J. Grand Theft Longboat: Using Video Games and Medievalism to Teach Medieval History. In: LÜNEN, A.; LEWIS, K.J.; LITHERLAND, B.; CULLUM, P. (ed.). Historia Ludens: The Playing Historian. London: Routledge, 2019. p.54-70.
MARTINS JUNIOR, Domingos Savio Ximendes. Memória como voz dos silenciados para os games históricos: outras perspectivas da história em jogo. Convergências: estudos em Humanidades Digitais, Goiania, v. 1, n. 1, p. 110-126, 2023. DOI: https://doi.org/10.59616/conehd.v1i01.84
MOITA, Filomena Maria Gonçalves. Os Games e o Ensino de História: uma reflexão sobre Possibilidades de Novas Práticas Educativas. Plurais, Salvador, v. 1, n. 2, p. 115-130, maioago. 2010. DOI: https://doi.org/10.29378/plurais.2447-9373.2010.v1.n2.%25p
MURRAY, Janet H. Hamleton the Holodeck, updated edition: the Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press, 2017.
OLIVEIRA, Selma; MENDES, Luciano. O videogame como produto cultural: proposta para definir o jogo eletrônico como objeto empírico do campo da comunicação. Esferas, Brasilia, v. 1, n. 2, 2013. DOI: https://doi.org/10.31501/esf.v1i2.3994
PACHECO, Márcio. Dante's Inferno. Game Hall, [São Paulo], 14 fev. 2016. Disponível em https://gamehall.com.br/dantes-inferno/. Acesso em: 28 set. 2023.
PLAZA, Júlio. Tradução intersemiótica. São Paulo: Perspectiva, 2008.
POWLESLAND, Katherine. Dante and Video Games: The Unrealised Potential of the Virtual Commedia. Italian Studies, [London], v. 77, n. 2, p. 146-156, 2022. DOI: https://doi.org/10.1080/00751634.2022.2058799
RIBEIRO, Maria Aparecida Pires; COELHO, George Leonardo Seabra. Breve ensaio sobre a história das tecnologias digitais. In: SILVA, Thálita Maria Francisco da et al.(org.). Ensaios sobre usos e apropriações da cultura digital na pesquisa e ensino de história. Rio de Janeiro: e-Publicar, 2023. p. 59-76. Disponível em: https://www.editorapublicar.com.br/ensaios-sobre-usos-e-apropriacoes-da-cultura-digital-na-pesquisa-e-ensino-de-historia Acessado em: 31 mar.2024
RIVOLTELLA, Pier Cesar. Retrospectivas e tendências da pesquisa em mídia-educação no contexto internacional. In: ANTIN, Monica; RIVOLTELLA, Pier Cesare. Cultura digital e escola: pesquisa e formação de professores. São Paulo: Papirus, 2012. p. 17-29.
ROSSIGNOLI, Claudia. Playing the Afterlife: Dante's Otherworlds in the Gaming Age. Games and Culture, [London], v. 15, n. 7, p. 825-849, 2019. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412019872578
SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos; COELHO, George Leonardo Seabra. O Antropoceno e suas relações com a história dos games. Topoi, Rio de Janeiro, v. 24, n. 54, p. 747-769, 2023. DOI: https://doi.org/10.1590/2237-101X02405406
SILVEIRA, Ana Paula Pinheiro. O Inferno De Dante: imersão e sensorialidade. Acta Semiotica et Lingvistica, Palmas, v. 23, n. 2, p. 99-117, 2018. DOI: https://doi.org/10.22478/ufpb.2446-7006.2018v23n2.43771
TELLES, Helyom; ALVES, Lynn. Ensino de História e Videogame: Problematizando a Avaliação de Jogos Baseados em Representações do Passado. In: SEMINÁRIO SJEEC: JOGOS ELETRÔNICOS-EDUCAÇÃO-COMUNICAÇÃO, 9., 2015, [s. l.]. Anais [...]. Salvador: Comunidades Virtuais, 2015.
TYERMAN, C. Pequena História das Cruzadas. Lisboa: Letra da China, 2008.
WELSH, T.J.; SEBASTIAN, J.T. Shades of Dante: virtual bodies in Dante's Inferno. In: KLINE, Daniel T. (ed.). Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages. London: Routledge, 2013. p. 162-174.
WINEBURG, Sam; MARTIN, Daisy. Tampering with History: adapting primary sources for struggling readers. Social Education Arlington, v. 73, n. 5, p. 212-216, 2009.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Renan Birro , Christiano Britto Monteiro dos Santos , George Leonardo Seabra Coelho

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
The journal reserves the copyright on the contributions published, without material compensation for the author, and may make them available online in Open Access mode, through its own system or other databases; you can also make normative, orthographic and grammatical changes in the originals, in order to maintain the cultured standard of the language, with the final consent of the authors. The opinions expressed by the authors are their sole responsibility.




