Kidults, Mario Bros e Pikachu: uma breve análise sobre a influência da cultura pop japonesa no design

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n2Suplp197

Palavras-chave:

Design, Japanificação, Consumo Jovem

Resumo

O presente artigo discute as influências da cultura pop japonesa sobre a produção e consumo de design no Brasil, mais especificamente dentre os jovens adultos. São levantados dados sobre a história das relações culturais entre os dois países, bem como sobre as produções midiáticas de origem nipônica veiculadas em redes nacionais desde a década de 60 até os dias atuais, perpassando universos digitais, principalmente o dos videogames. São postas em pauta as consequências das influências dessas produções no consumo dos jovens adultos na contemporaneidade, interpretando suas ações de consumo pelo viés da teoria dos Kidults (FUREDI, 2004). Esta teoria é correlacionada à abordagem do design como proposta de Verganti (2012) no intento de compreender o contexto de produção de design influenciado pelo fenômeno da Japanificação (WEST, 2009). As linhas de produtos Vans e Havaianas estampadas pelo universo de Mario Bros são exemplos analisados sob a ótica das questões abordadas.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Michelle Cotrim, Universidade do Estado de Minas Gerais - UFMG

Mestre, Universidade do Estado de Minas Gerais

Anderson Horta, Centro Universitário de Belo Horizonte - UniBH

Doutor, atua no Centro Universitário de Belo Horizonte

Rita Aparecida da Conceição Ribeiro, Universidade do Estado de Minas Gerais - UFMG

Doutora, atua na Escola de Design da Universidade do Estado de Minas Gerais

Referências

ALLISON, Anne. Millennial monsters: japanese toys and the global imagination. Berkeley: University of California, 2006.

BAUMAN, Zygmunt. Vida para consumo: a transformação das pessoas em mercadoria. Rio de Janeiro: J. Zahar, 2008.

COSTA, João Pedro. De decasségui a emigrante. Brasília: Fundação Alexandre de Gusmão, 2007.

DANESI, Marcel. Popular culture: introductory perspectives. Maryland: Rowman & Littlefield, 2015.

DEBERT, Guita Grin. A dissolução da vida adulta e a juventude como valor. Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, v. 16, n. 34, ul. /dez. 2010.

FIELL,Carlotte; FIELL,Peter. Design do século XX. Tradução João Bernardo Boléo. Köln: Tashen, 2005.

FUREDI, Frank. Não quero ser grande. Folha de São Paulo, São Paulo, 25 jul. 2004. Caderno Mais.

GIDDENS, Anthony. Modernidade e identidade. Rio de Janeiro: J. Zahar, 2002.

HAVAIANAS. Encontre a sua havaianas. 2013. Disponível em: https://www.havaianas.com.br/sandalias-havaianas-mario-bros-cf-- vermelho--4140269-0001 . Acesso em: 11 jan. 2018.

LEFEBVRE, Martin. Em busca de realismo, mas virtual. Le Monde Diplomatique Brasil, São Paulo, ano 7, n. 78, p. 10-11, 2014.

LEVI, Antonia. Samurai from outer space: understanding japanese animation. Chicago: Opencourt, 1996.

LIPOVETSKY, Gilles. A felicidade paradoxal: ensaio sobre a sociedade do hiperconsumo. São Paulo: Ed. 70, 2010.

LOBATO, João. Changeman, Jaspion, Jiraiya e cia. São Paulo: Matrix, 2013. NAPIER, Susan J. Anime from Akira to princess Monoke. New York: Palgrave,2001.

NINTENDO x Moschino: grife lança coleção do Super Mario Bros. 2015. Disponível em: https://.../nintendo-x-moschino-grife-lanca-colecao-dosuper-mario. Acesso em: 11 jan. 2018.

PHOENIX, Woodrow. Plastic culture: how japanese toys conquered the world. Tokyo: Kodansha, 2006.

RIACHUELO. Disponível em: https://www.riachuelo.com.br/. Acesso em: 11 jan. 2018.

SCHODT, Frederik L. Dreamland Japan: writings on modern Manga. Berkeley: Stone Bridge Press, 1996.

SCHOR, Juliet. Nascidos para comprar. São Paulo: Gente, 2009.

SHEFF, David. Game over: how nintendo conquered the world. New York: Radom House, 1993.

SHERIDAN, Connor. Nintendo x Vans NES-inspired shoe collection hits US retail on Friday. 2016. Disponível em: https://www.gamesradar.com/ nintendo-x-vans-nes-inspired-shoe-collection-hits-us-retail-on-friday. Acesso em: 11 jan. 2018.

SILVERMAN, Buffy. The world of Mario Bros. Minneapolis: Lener Publishing Group, 2018.

STEINBERG, Marc. Anime’s Media Mix: franchising toys and characters in Japan. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012.

SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.

SUELLENTROP, Chris. A fantastical shootout, moving across space and time. Disponível em: https://www.nytimes.com/2013/11/06/arts/video-games/ call-of-duty-ghosts-begins-with-an-attack-on-the-us.html>. Acesso em: 11 jan. 2018.

SUPER MARIO BROS: premiê do Japão faz disparar busca por game na web. G1, São Paulo, 22 ago. 2016. Disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/ noticia/2016/08/super-mario-bros-premie-do-japao-faz-disparar-busca-porgame-na-web.html. Acesso em: 11 jan. 2018.

THURNER, Megg. Kidults: eternas crianças. Disponível em: . Acesso em: 11 jan. 2018. TOBIN, Joseph (Org.). Pikachus´s global adventure: The rise and fall of Pokemón. Durham: Duke University, 2004.

TURMA da Mônica jovem. Disponível em: http://www. revistaturmadamonicajovem.com.br. Acesso em: 11 jan. 2018.

VERGANTI, Roberto. Design-driven innovation: mudando as regras da competição: a inovação radical do significado de produtos. São Paulo: Canal Certo, 2012.

VERGUEIRO, Valdomiro. Panorama das histórias em quadrinhos no Brasil. São Paulo: Peirópolis, 2017.

WEST, Mark I. (Ed.). The japanification of children´s popular culture: from Godizilla to Myazaki. Lanham: Scarecrow, 2009.

WINTER, Jennifer. Shigeru Miyamoto: Super Mario Bros., Donkey Kong, the legend of Zelda. Bloomsbury, 2015.

Downloads

Publicado

2018-11-12

Como Citar

Cotrim, M., Horta, A., & Ribeiro, R. A. da C. (2018). Kidults, Mario Bros e Pikachu: uma breve análise sobre a influência da cultura pop japonesa no design. Projetica, 9(2Supl), 197–216. https://doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n2Suplp197

Edição

Seção

Suplemento P&D 2018

Artigos Semelhantes

<< < 1 2 

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.